OLVIDESE DE PAMELA ANDERSON. LAS SUPERESTRELLAS DE SILICIO NO SON MUCHO MAS GRANDES QUE BUZZ LIGHTYEAR Y WOODY, LOS PROTAGONISTAS DEL GRAN EXITO DE ÐISNEY "TOY STORY". DAN GILBERT DESCUBRE COMO LA PRIMERA PELICULA DIGITAL DEL MUNDO HA CONQUISTADO HOLLYWOOD... A finales del año pasado, la industria del cine cambió para siempre. La película que lo hizo posible suena como otro reconfortante giro de Disney: en un mundo donde los juguetes tienen vida propia, dos juguetes rivales son abandonados a su suerte fuera de la habitación de juegos y se ha- cen amigos al encarar juntos todas las adversidades. El lanzamiento de "Toy Story" es el climax de la creciente influencia de los ordenadores en la industria del cine, la primera película completamente digi- tal. Y la revolución que presagia amenaza con profundos cambios en las bases de poder de Hollywood, de los actuales estudios se pasará a las casas de pro- ducción, e incluso la misma naturaleza de los actores cambiará. A pesar de la creciente prevalencia de los ordenadores en la sociedad, hasta 1993 se podían contar con los dedos de una mano las películas que usaban gráficos computeri- zados. Pero de ahora en adelante será noticia si alguna gran producción de Hollywood no usa los ordenadores de una u otra manera. Pero, ¿por qué se considera "Toy Story" un hito? Después de todo, no es nue- vo que los realizadores utilicen los ordenadores para muchas cosas: movimiento de cámara, morfing, gráficos e incontables trucos de cámara. El hecho es que el tiempo de película ocupado por los trucos de ordenador varía entre unos po- cos minutos (Jurassic Park, Terminator 2) hasta más de media hora (Casper, Babe). Por otro lado, "Toy Story" utiliza todos sus 81 minutos de película en la potencia de un procesador. Y no solamente el puro volúmen de imágenes com- puterizadas en lo que destaca "Toy Story", también marca una salida radical para un estudio tan independiente como Disney. Esta es la primera animación en la que Disney ha puesto su nombre, enteramente producida por una compañía ex- terna, Pixar. Pero, ¿quén podría haber concebido este gran salto dentro de una industria ya altamente sofisticada que además ha revolucionado el modo de llevar los ne- gocios de una de las mayores compañías de entretenimiento mundial?. La respuesta es alguien que ya hizo lo mismo en otra industria diez años an- tes... Steve Jobs (el hombre que coinventó el Apple Mac y revolucionó nuestro modo de interaccionar con los ordenadores), quien compró Pixar en 1986 por diez míseros millones de dólares. Por esa época, Pixar estaba en pleno proceso de separación de Lucasfilm, su empresa matriz, donde era subsidiaria de la ti- tánica sección de efectos especiales, Industrial Light ang Magic (ILM). Jobs vio su potencial, compró todas las acciones que pudo, y se pasó los siguientes diez años educando a algunos de los mejores técnicos de gráficos de ordenador del mundo. Uno de ellos era John Lasseter, el director de "Toy Story", quien rompió moldes con dos cortometrajes animados por ordenador ganadores de dos Oscars: "Tin Toy" y "Luxo Jnr." en 1986 y 1989 respectivamente, los cuales mostraban el estilo y la tecnología que luego aparecería en "Toy Story". Ironicamente, Disney tuvo mucho que ver en el que iba a ser el futuro de John Lasseter: es- tuvo aprendiendo en dicha compañía durante cuatro años, trabajó para ella o- tros cinco, y admite estar fuertemente influenciado por la primera obra de Disny con ordenadores, la fracasada "Tron" de 1981. Aunque fracasó comercial- mente el rompedor uso de gráficos generados por ordenador impresionó al joven Lasseter. Jobs y Lasseter, junto con el vicepresidente de Pixar y productor, presenta- ron la idea de "Toy Story" a Disney en 1991. Después de una negatica inicial, basada en la estricta norma de producir todas las animaciones en las mismas factorias Disney, Pixar comenzó a trabajar. Cuatro años y cincuenta millones de dólares después, habían producido un nuevo paradigma. Bueno, casi. A cualquiera relacionado con el negocio multimedia la relación ordenador/película les resultará algo familiar. El proyecto a la inversa (un programa de ordenador producido siguiendo las líneas de un filme animado) está muy visto, con cientos de "películas interactivas" saliendo de las casa de software en CD-Rom (Sam and Max Hit the Road y Ecstasica están ciertamente en el mismo parque de atraccciones que "Toy Story"). Mientras compañías como Digital Pictures están trabajando en el camino casi totalmente opuesto al de Pixar; más que convertir a personajes de ordenador en estrellas de películas, están metiendo a las estrellas de películas dentro de los ordenadores. Sus títulos en CD-Rom, tales como Maximum Surge y Ripper, usan actores reales, escaneados digitalmente y reproducidos en pantalla, imi- tando el reciente flirteo de Hollywood con el escaneado digital del cuerpo, como (no) se ha visto con los especialistas virtuales de Batman Forever y Juez Dredd, el documental Forrest Gump y la milagrosa sutileza de John Goodman en la película Babe. Para el presidente de Digital Pictures, Tom Zito, "Toy Story" está muy lejos de su compañía en lo que a gráficos se refiere: "Creo que "Toy Story" tuvo éxito porque contaba una historia muy atractiva tanto para niños como para a- dultos. Si uno hablaba con los niños cuando salían del cine, creo que muchos ni se hubiesen fijado en los efectos de ordenador". Pero son precisamente estas palabras las que les meten miedo en el cuerpo a la hermandad de actores y ac- trices. Hay una creciente paranoia de que los actores virtuales (o "vactores" como se les llama en la jerga cibernética) podrían empezar a quitarles el tra- bajo a los actores de carne y hueso. Después de todo, si el público no puede notar la diferencia entre unos y otros las estrellas de silicio son infinita- mente preferibles: no se quejan sobre el tamaño de su camerino, no piden suel- dos astronómicos y las imperfecciones físicas pueden ser borradas con el mero clic de un ratón. Una muestra de lo que está por venir se podrá ver en la película de próxima aparición Do not Go Gentle, protagonizada por Sean Connery interpretando un astronauta hechizado por su pasado. Para las secuencias de flashback, la tec- nología informática elimina treinta años en materia de arrugas, bolsas y patas de gallo del entrecano semblante de Connery, así que puede interpretar a un hombre joven; algo que ni el más versatil actor podría lograr ni con un carro lleno de Oil of Ulay. Otras productoras están trabajando en actores compuestos digitalmentes, uniendo entre sí los mejores rasgos de las estrellas de antaño y alimentando espinosas cuestiones sobre los derechos digitales de las partes del cuerpo no identificables. Zito no cree que los actores tradicionales estén acabados: "No creo que sea más fácil trabajar con "vactores", ¡"Toy Story" tardó cuatro años en hacerse! Lo que a él le importa es que la expectación del público no sea demasiado alta demasiado pronto, particularmente por lo que a sus películas digitales basadas en CD. "Podría pasar cualquier cosa. Pordía interesar a la gente aún más en el tema, o podría hacerles decir "esto es cutre al lado de "Toy Story"". Aún no se puede decir nada, no desde un punto de referencia". Pero, ¿cómo es de bueno ese punto de referencia?, bueno, en términos visua- les es suave y fluido, pero sólo resulta impresionante si se sabe lo difícil que resultó su producción. Dicho esto, los gráficos no van a engañar a nadie haciéndoles creer que están viendo una película normal. Por otro lado, al cen- trarse en muñecos, Pixar ha hecho una pequeña trampa, ya que éstos por natura- leza no se mueven particularmente bien y se supone que deben tener aspecto de plástico; dos de las mayores desventajas de las figuras generadas por ordena- dor. El director de "Toy Story", John Lasseter, ilustra este truco de conver- tir un punto débil de la producción en una ventaja cuando describe a Rex el dinosaurio: "Es un muñeco de plástico con brazos pequeños, cutres y débiles. Cuando sus piernas se mueven, sólo se mueven alrededor de los puntos de rota- ción que habían sido introducidos en el. Cuando vuelve su cabeza, gira la to- talidad de ésta, ya que hay una costura alrededor de su cuello. Cuando lo hace, las marcas pintadas con espray no coinciden." Estas debilidades llevan a una segunda crítica: que las representaciones de humanos en el filme son mucho menos impresionantes que los muñecos: somos mu- cho más susceptibles de percibir las cosas que están mal en los rostros huma- nos y movimientos corporales que en muñecos. Lasseter responde: "No quise in- tentar un superrealismo para los humanos porque hubiésemos fracasado. Ni tam- poco quise hacerlos demasiado simplificados porque sino acabarían teniendo el mismo aspecto de los muñecos". Por otro lado, por lo que respecta a la economía, "Toy Story" ha sido un éxito rotundo. Si el coste estimado de 50 millones de dólares (18.750 millones de pesetas) de ingresos brutos al final de su gira por el mundo; y eso, sin contar con el merchandising. El jefe de marketing de Disney, Richard Cook, dice que está "gratamente sor- prendido" con las amplias franjas de edad de la audiencia de "Toy Story". En los Estados Unidos parece incluso haber atraído a los adultos jóvenes sin hi- jos; justo los últimos que cabría esperar que viesen una película de dibujos animados convencional. El éxito comercial debería satisfacer más a Disney que a Pixar: los analis- tas calculan que Disney ingresa hasta el 90 por ciento de las ventas, y el in- greso se extiende a dos películas más; incluyendo una rumoreada secuela de "Toy Story" exclusivamente para el formato de video. Es más, Jobs cree que Disney está trabajando actualmente en su propia sección de gráficos de ordena- dor, con el contrato con Pixar haciéndoles ganar tiempo y calidad sobre sus futuros rivales. Así, pues, ¿está Pixar en esto tan sólo por el prestigio? Para nada. Con la legendaria chispa de Jobs, la compañía se cotizó en Wall Street poco tiempo después del estreno de la película y, sin que sorprendiera a nadie, las accio- nes doblaron su precio inicial, valorando la compañía en más de 1,5 billones de dólares (187,5 billones de de pesetas) y haciendo billonario a Jobs por se- gunda vez. Para que se hagan una idea, esto equivale más o menos a lo que va- lía Netscape, el gigante de software para Internet, cuando empezó a cotizarse el año pasado, y más de ciento cincuenta veces más de lo que Jobs pagó por Pixar hace diez años. Esta sí que es una historia. PODER DE COMPUTADORA Toy Story podría ser fácilmente subtitulada como "Technology Story". Aparte de la diversidad de de sistemas utilizados, la pura cantidad de procesado es abrumadora: la película fue producida en una granja de renderización de 117 terminales de trabajo SunSPARC 20, proporcionando la friolera de 16 billones de instruccciones por segundo; o el equivalente de 300 supercomputadoras Cray. Y aún así, con más de 300 Mb de información para cada uno de los 110.064 fo- togramas, incluso este imponente hardware necesitó más de 800.000 horas para producir el corte final; el sistema nunca superó los 3 minutos y medio de pe- lícula por semana. El resultado fueron 0,5 terabytes (medio trillón de bytes, o 500 Gb) de in- formación en el producto final, con más de 5 Mb de gráficos por fotograma. Será fascinante ver si en el futuro se podrán copar estos objetivos usando un sistema Pentium Pro, el cual está siendo montado por Intel como una termi- nal de trabajo contendiente. El productor Larry Guggenheim dice que Pixar ni siquiera consideró un PC esta vez, ya que ni el mejor PC se podría acercar a los requisitos; y menos hace dos años. Pero "Toy Story" no destaca tan solo por la potencia pura y dura; también se necesitó un montón de software supersofisticado. Para un principio se usó el entorno moldeable, Menv. Este software basado en el lenguaje es el equivalen- te electrónico a un teatro de marionetas y fue usado para convertir tanto los diagramas de los modelos, como los escáners de sus esculturas en arcillas en digitalizaciones poligonales. El sistema de variables articuladas (avars) permitió al equipo volver a crear las secuencias sin tener que volver a empezar desde el principio. Entonces es cuando interviene el programa Unwarp, que permite a los artistas de texturas pintar, sombrar e incorporar efectos materiales en superficies planas antes de darles la forma en 3D. Finalmente está el plato fuerte de PIxar, el programa renderfarm Renderman. Éste toma toda iluminación, sombrado y animación que se ha hecho en el proce- so de producción para cada toma, y lo sintetiza todo en fotogramas renderiza- dos. DE "TRON" A "TOY STORY" Los gráficos por computador han tardado mucho en hacer su aparición en pantalla. Los primeros años de los efectos especiales en cine estuvie- ron dominados por productos como "La guerra de los Mundos", "Planeta prohibido", y las fantasías inmóviles Ray Harryhausen tales como Jason y los argonautas". En los 70 2001:Odisea del espacio de Kubrick y "La guerra de las galaxias de George Lucas sirvieron para introducir los ordenadores para ayudar el control de movimiento de efectos especiales basados en modelos. Pero la historia moderna de los gráficos por ordenador empieza a principios de los 80, más o menos coincidiendo con la aparición del PC IBM... 1981. Disney respaldó una película sobre un hombre atrapado en un ordenador, "Tron", con un presupuesto de 20 millones de dólares. Aunque utilizó lo que por entonces era una inviable cantidad de gráficos de ordenador fotorrealistas (unos 30 minutos de filmación en total), fracasó comercialmente, haciendo que muchos estudios desecharan sus proyectos de seccciones de gráficos por ordena- dor (CG). 1982. La película de ciencia ficción "The last Starfighter usó CG procesados con Cray para las escenas de combate aéreo. Costó 14 millones de dólares y tan solo inguesó 21 millones, disuadiendo así a los grandes jugadores. 1983. Lucasfilm formó su ya legendaria sección de efectos especiales Light and Magic. Aunque en un principio no se dedicaban a los ordenadores, ILM usó pe- queñas cantidades de CG en "El retorno del Jedi" para las pantallas de las computadoras. 1984. Uno de los años clave en la historia de los CG. ILM utilizó la nueva tecnología de renderización para toda la secuencia del planeta Génesis en "Star trek II: la ira de Khan". Era la pieza central de los efectos especia- les de la película, e hizo que muchos estudios tomaran nota. 1986. Primera utilización de Disney de CG en un dibujo animado, para algunos objetos de decorado de "The Great Mouse Detective", ILM también hizo efectos CG para muchas escenas clave de la producción de Spielberg "El secreto de la pirámide". Pixar se separa de ILM. Steve Jobs, fundador de Apple Computer, se convirtió en el accionista mayoritario. 1987. La película de fantasía de culto "Willow" mostró la primera secuencia de morfing en pantalla grande, cuando las bruja se transformaba en varias cosas. 1988. Pixar desarrolla el software multiplataforma Renderman. 1989. Pixar ganó un Oscar por la animación de "Tin Toy", "The Abyss" de James Cameron utilizó software de Pixar para crear la primera forma enteramente ge- nerada por ordenador, una serpiente marina extraterrestre, y marcó la tenden- cia ne la siguiente era de efectos por ordenador. 1991. Pixar y Disney firmaron un acuerdo para hacer "Toy Story". "Terminator2" constituyó un nuevo hito en la historia de los GC: todos los efectos estuvie- ron a tiempo y con menos gasto del presupuesto, y los gráficos fotorrealistas generados por ordenador aparecieron a lo largo y ancho de la película. Otro punto crucial para los CG: "La bella y la bestia" de Disney fue el pri- mer dibujo animado que usó gráficos por ordenador, y empleó el CAPS (sistema çde producción asistida por ordenador) de Pixar para colorear digitalmente las animaciones hechas a mano. 1993. Nuevo Oscar para ILM por su trabajo en Jurassic Park. Los planos origi- nales de Spielberg basados en modelos fueron desechados cuando ILM le hizo una muestra de dinosaurios generados en movimiento. Algunas tomas de modelos se usaron para primeros planos. 1994. ILM tiene carta blanca para recrearse con Jim Carrey en "La máscara", mientras "Forrest Gump" utilizó la tecnología para meter a Tom Hanks en un no- do. 1995. Species crea la primera estrella sintética (synthespian) que es dirigi- da en tiempo real. "Casper" se convirtió en el primer personaje generado por ordenador que hablaba en una película. "Toy Story" se lanzó en Estados Unidos como la primera película enteramente generada por ordenador. COMO SE HIZO "TOY STORY" PARTIENDO DEL CONCEPTO DE REALIDAD (VIRTUAL) FUE UN PROCESO ESPECTA- CULARMENTE COMPLEJO EN 12 ESTADIOS DESARROLADOS POR PIXAR. 1. El escript original se llevó al storyboard mediante sketches a lápiz. 2. Los sketches se transformaron en filmaciones-borrador usando el Avid Media Composer y una maqueta para el diálogo. 3. Los modelistas tuvieron que trabajar en dos caminos: hicieron figuras de arcilla para algunos de los 76 personajes, que eran digitalizadas con el toque mágico de Polhemus 3 Space Digitiser. De todas maneras, construyeron la mayo- ría de figuras en 3D en el ordenador usando Menv; de hecho, el sistema "Toy Story" acabó con más de 2000 modelos almacenados. 4. Los animadores comenzaron a añadir variables articuladas (avars) a los mo- delos digitalizados. Cada una de éstas describe un movimiento de la figura. Para hacerse una idea de lo complejo que resultó, baste decir que Woody acapa- ra 712 avars por sí solo, 212 de ellos en la cara. 5. LLegado a este punto, los actores grabaron sus voces, siguiendo meses de "gag sessions", como las llama Lasseter, para perfeccionar sus roles. 6. Comenzó la animación propiamente dicha, usando la grabación del diálogo de los actores como guía para la expresión facial, manerismos y otros elementos no especificados en el escript. 7. En este punto se hizo un borrador de la película para dar a Lasseter "la sensación y el aspecto" de su filme. Hasta entonces todo había sido muy con- ceptual para Lasseter, así que ahora podría ver si iba a concebir un monstruo o una obra maestra. 8. Mientras el borrador estaba siendo ajustado, comenzó el sombreado, usando Adobe Photoshop para dar a las superficies un "look" auténtico. El software de Pixar, Unwarp hizo mucho más fácil añadir marcas, borrones y suciedad a las figuras. 9. El último estadio antes del renderizado determinó e introdujo la informa- ción de los efectos de iluminación. Éste es un proceso sorprendentemente in- trincado, con algunas de las 1561 tomas de la película usando hasta 32 fuen- tes de luz distintas. 10. Toda la información de la película se introduce en Renderman, y la render- farm trabaja para producir fotogramas acabados. 11. Entonces la película fue editada por Lasseter y su equipo... 12. ...y la secuencia resultante fue enviada a postproducción para el corte final en 35 mm. YA HA VISTO LA PELICULA, AHORA COMPRE EL CD-ROM Como en cualquier proyecto de Hollywood, la película es sólo una parte de la historia. Y dado que Disney tiene una sección i nteractiva de gran éxito comercial, Disney Interactive, no es sorprendente que vaya a aparecer toda una gama de productos multimedia, incluyendo la que posiblemente sea la primera campaña promocional en CD-Rom de una película que usted encontrará en el dis- co de portada de la revista. También están a punto de aparecer en pantalla (de un monitor)... una histo- ria animada en CD-Rom, un salvapantallas "Toy Story", y un videojuego. Este último ha sido tomado muy en serio por Disney, que dió licencia a la casa de software americana Traveller´s Tales para escribir el juego basado en la pelí- cula para Megadrive, SNES y Gameboy, con una plataforma que engloba carreras, disparos y géneros, tortazos y géneros al estilo Doom como distintas partes del argumento. La historia animada y el salvapantallas aparecerán en CD-ROM para PC y posi- blemente para Mac, Disney Interactive está "considerando hacer el juego para PC y Mac, pero no este año". Artículo extraído de "CD-ROM LA REVISTA" de Zinco Multimedia.