Una furgoneta aparcada de la que se abren sus puertas.
Una serie de policías salen armados y bien protegidos (puede verse por sus trajes) tirando las puertas de un hangar abandonado a las afueras de la ciudad donde se encuentran un cadáver colgando del techo pendiendo de varios hilos.
La intro ahora nos muestra una serie de fundidos en los que vemos marionetas realizadas con bastante buen gusto que al son de la música ambiente dan un poco de acojone si aumentamos el level sonoro de nuestros speakers.
Descargar un tema: http://www.artofmurdergame.com/aom2/muzyka/AoM2_music01.mp3
Recomendable a partir de ahora jugar la aventura con unos buenos cascos, alambricos o inalambricos pero buenos ya que el sonido es algo a destacar y digno de mención en está aventura.
Si vamos a querer introducirnos de verdad en la historia hemos de tratar de degustarla como si de un buen vino se tratase, es decir, con el paladar bien preparado para degustar.

Aparecemos directamente en una sala grande y bastante alta, como salida de un cuadro de Degas.
Pero, ¿quien era Degas? y... ¿Por que esto parece salido de un cuadro de Degas?
"Edgar Degas (París, 19 de julio de 1834 - † 27 de septiembre de 1917) fue un pintor y escultor francés.
Es conocido por su visión particular sobre el mundo del ballet, capturando escenas sutiles y bellas, en obras al pastel."
Texto extraído de wikipedia-es.
Pongo este coñazo para los que no sepan quien era Degas... como por ejemplo los dobladores del juego... ya hablaremos de ello cuando sea preciso.
Dejo un par de imágenes de los cuadros de Degas que no pertenecen al juego pero que pueden ayudar a entender un poco la atmósfera inicial:


Nos encontramos allí a un inspector de policía con una chica sentada enfrente que mira detenidamente hacia el suelo.
La chica esta sujeta por lo que parecen unas cuerdas o hilos anclados a la pared.
La sala tiene 3 grandes ventanales y por el de la izquierda podemos contemplar la Torre Eiffel iluminada y el oscuro manto de la noche ganándole la partida por momentos a la ya en decadencia luz solar.
Probablemente estemos en un piso alto ya que desde los ventanales podemos visualizar las chimeneas de algunos edificios.
Contemplamos como una ventana abierta situada en la parte superior del ventanal central se mueve para generar cierto dinamismo en el ambiente e indicar que algo de aire tiene que hacer y es que... la época del año se muestra presta.
El suelo de parquet y un clásico piano en la sala nos indican que se trata de una habitación donde se imparten clases de baile.
Las vestimentas de la bailarina (bailarina por sus vestimentas) confirman nuestras sospechas.

Si hablamos con "el agente de la ley y el orden protector de nuestras miserables vidas" enseguida confirmamos que estamos en Francia, en la escena de un crimen y es que sí tratamos de hablar con la bailarina el gabacho nos advertirá de que "no toquemos el cadáver ¡¡¡".
También nos mostrara en unos pocos fraseos sus modales y se mostrara algo reacio advirtiéndonos sutilmente de que no nos entrometamos en su trabajo.
En nuestro inventario solo 2 elementos, una cámara de fotos bastante maja y una tarjeta en la que viene escrito nuestro numero de teléfono (555-271-705).

Por mucho que intentamos hablar con la bailarina esta parece que no está por la labor y siempre el inspector nos dice algo así como: "Quieta parada ¡¡¡, no toques el cadáver ¡¡¡".
De los diálogos con el inspector sacamos en claro una serie de cosas:
- Somos Nicolet Bbonnet de la oficina del F.B.I. de New York.
- Estamos en el distrito 18 de París.
- Nuestra misión es la de descubrir si es cierto que el asesino conocido como el "titiritero" ha entrado en Francia al dejar de operar en Estados Unidos y comenzar aquí asesinatos que parecen seguir los mismos patrones y por los que la policía francesa tiene sospechas de que se trata del mismo psicokiller que andaba militando para el lado oscuro de la fuerza al otro lado del charco.
También de los diálogos con el inspector, si andamos algo atentos nos percataremos de los primeros errores de doblaje del juego.
El inspector dice textualmente:
- Los americanos estáis locos por nuestros artistas, ¿Verdad?

Pero... su voz dice:
- Los americanos estáis locos por vuestros artistas. ¿Verdad?
Lo cortes no quita lo valiente, es decir, si bien la voz del doblaje es buena y se agradece, su mensaje es erróneo y podría confundir a aquellos que no conocen la vida y obra de Degas.
Por suerte nosotros si y sabemos que era franchutense y no Americano.
También cuando el inspector nos dice si sabemos por que se ha traído a un agente para vigilar la entonación con la que respondemos deja bastante que desear y confunde un poco.

A partir de ahora y hasta nueva orden nos fiaremos más de los textos que del doblaje solo por seguridad.
Una vez hemos dialogado con el desagradable inspector de policía este hace mutis de la escena comiendo pipas, pistachos o algo así y de nuestro inventario desaparece la tarjeta.
Es importante estar atentos a los movimientos mientras hablamos por que al presentarnos le hemos dado la tarjeta.
El inspector por tanto puede ya contactar con nosotros cuando quiera y esto nos puede hacer pensar que por desgracia le tengamos que ver el jeto de nuevo más adelante.

Ahora ya tenemos la escena para nosotros.
Nos acercamos a la mesa del fondo a la izquierda para examinarla y nos llaman por teléfono Si en vez de acercarnos a la mesa del fondo lo hacemos para examinar el piano también ocurre o si vamos a la ventana.
Es algo que de lo que no podemos escapar... hagamos lo que hagamos nos va a llamar.
Se trata de nuestro jefe que llama al parecer desde las oficinas en Yankilandia (la bandera al menos eso parece indicar).
Quiere saber como llevamos la investigación a lo que le respondemos con que el inspector no se está mostrando demasiado cooperador.
El jefe nos dice que nos busquemos la vida, que quiere fotos de la escena del crimen ya mismo y tras un par de diálogos nos despedimos de el.
La misión ahora mismo parece ser sacar fotos de la escena del crimen y... curiosamente tenemos una cámara de fotos.
Nos acercamos al ventanal central para examinarla de cerca y encontramos una huella dactilar que fotografiaremos con nuestra bonita cámara.
También vemos una cruz pintada en la ventana abierta pero no podemos fotografiarla... no se realmente cual es el factor que lo impide pero no parece ser algo que tengamos que fotografiar ya que Nicole dice "Busca otra solución".
Probablemente es por que la ventana se mueve con el aire y somos demasiado perfeccionistas al realizar las fotografías... con una fregona o una escoba lo mismo esto se solucionaba pero eso lo veremos después.
Antes de continuar es importante ponernos en situación lo antes posible.
Miramos nuestro diario donde podemos releer los diálogos y algunos que otros documentos entre los que se encuentra un informe policial de lo acontecido en Nueva Orleans (lo que vemos en la intro del juego). En ese informe se relata que junto a la victima se encontró una muñeca de madera vestida con ropas que bien podrían asemejarse a las que se llevaban en los años de la revolución francesa.
Este es el primer informe... el resto son más de lo mismo y leerlos nos ofrecerá una perspectiva y un perfil del modus operandi del asesino que pretendemos capturar.
El ultimo informe nos muestra datos de un asesinato ocurrido en Francia hace unos 3 meses antes del que nos acontece. El modus operandi del asesino es parecido "al del titiritero" y al que estamos investigando en estos momentos.
Después del coñazo de los documentos salimos de la escena de la ventana y nos vamos a la mesa.
La mesa tiene 3 cajones, abrimos el del medio.

Nos encontramos con una grapadora pesada, unas hojas de papel, unas hojas de plástico para guardar documentos y algo de cinta adhesiva.
Si observamos la grapadora Nicole nos informará de que es tan pesada que podría usarse como martillo y si observamos las hojas de plástico Nicole nos dice que esas hojas podrían bien usarse con otros fines.
Cogemos las hojas, la cinta, la grapadora y las hojas de plástico para guardar documentos.
Al coger esos 4 elementos descubriremos un botón en el cajón que sin más dilación presionaremos para abrir el cajón de la derecha.
En este nuevo cajón, una vez abierto encontramos lo siguiente:
Tabaco, pipa, caja de cerillas vieja, herramienta para la pipa, una lista de gente que ha alquilado la habitación y algodón.
Los nombres de la lista por el momento no nos dicen nada.

Podemos llevarnos a nuestro inventario todo menos la pipa y el tabaco que parece que se quedan en el cajón a la espera de que los combinemos con algún otro elemento o simplemente por que van a ser inútiles.
Vamos ahora a examinar el cadáver pese a que el inspector nos ha dicho que no toquemos nada.
Nicole dice "Debería hacerle una foto al cuerpo" por lo que no somos quien para contradecir sus deseos y realizamos dos fotos, una de frente y otra desde arriba.

Los espejos de la sala de baile están rotos y una silla tirada parece ofrecer un escenario en el que puede que se sucediese un forcejeo y por tanto que la victima no fuese trasladada ya muerta como habitualmente parecen indicar los informes de los asesinatos anteriores del "titiritero".
¿Estaremos ante un imitador?
Examinamos de cerca el cuerpo y encontraremos indicios que se asemejan a los métodos que usa el "Titiritero", es decir, el gancho clavado en la piel no tiene rastro de sangre, como si la victima no tuviese ya sangre cuando fue clavada.
En la boca veremos extraños cristales.

Si tratamos de examinar el cuerpo Nicole dice que no se tendría que tocar el cuerpo sin guantes protectores por lo que abandonamos el intento tras fracasar intentando usar las hojas de plástico para documentos.
La escalofriante muñeca la tenemos que coger usando las hojas de plástico.

Si nos acercamos ahora al piano podemos tocar las teclas y sonara distintas notas depende de la zona del teclado donde hacemos clic.
Es algo interesante a la vez que inutil pero puede ser divertimiento para un par de segundos.
Por el momento no parece que tengamos más que hacer por este lado del escenario asique nos vamos al otro lado donde encontramos otro piano... o lo mismo es el mismo piano solo que la camara nos lo muestra de nuevo desde otro punto de vista.
Me quedo con la segunda opción ya que el reflejo del ventanal en el suelo parece indicar eso.
Salimos por la puerta y cogemos una mopa sucia para posteriormente regresar a la sala de baile con ella e ir hacia la ventana abierta para cerrarla.
Intentarlo varias veces si a la primera no sale ya que se ha de usar la mopa en el momento clave en el que la ventana no tiene el impulso del aire en nuestra contra.
Ahora ya podemos sacar la foto.

Salimos de la habitación para entrar al pasillo.
Allí al fondo encontraremos al agente que el inspector ha dejado allí para joderle el día.
Si regresamos a la puerta por la que acabamos de salir veremos a la derecha de la puerta un interruptor que pongamos como pongamos no va a hacer nada.
Nos acercamos al gendarme y vemos que esta algo entretenido con la lectura de una revista o periódico.
Antes de decirle nada observamos mejor la caja de fusibles que está en la pared y sacamos como conclusión que es lógico que las luces no funcionen.
Hablamos con el agente y le comentamos que probablemente el asesino ha desenchufado los cables del cuadro de fusibles por algún motivo.
El hombre nos contesta que nuestro razonamiento es bastante original, pero... no parece muy por la labor de comentar algo más sustancioso.
En el inventario juntamos las cerillas con el algodón para crear eso, un palo con algodón... algo así como un "bastoncillo".
Entramos de nuevo a la habitación de ensayo de ballet y usamos el "bastoncillo" sobre la boca del cadáver.

Ahora tenemos una muestra de esa especie de cristalillos que tenia la muchacha como bocera.
Metemos (combinando en el inventario) el resultado en una lamina de plástico para que se asegure la muestra.
Salimos al pasillo para hablar con el agente sobre el lápiz que tiene entre manos... probablemente lo este usando para hacer crucigramas...
Al hablar este nos dice que si nos vale un bolígrafo pero le decimos que no... queremos un lápiz con mina.
El buen hombre nos lo da gustoso.
Usamos la grapadora con el lápiz para romperlo por la mitad y dejar ver "el grafito" de la mina.
Usamos el lápiz roto con el papel para obtener graffito en polvo.

Si observamos el grafito en polvo veremos que se asemeja a una de las famosas 10 laminas del test de Test de Rorschach.
Algo de info adicional externa al juego:
"El test de Rorschach es una técnica y método proyectivo de psicodiagnóstico creado por Hermann Rorschach (1884-1922).
Se publicó por vez primera en 1921 y alcanzó una amplia difusión no sólo entre la comunidad psicoanalítica sino en la comunidad en general.
El test se utiliza principalmente para evaluar la personalidad. Consiste en una serie de 10 láminas que presentan manchas de tinta, las cuales se caracterizan por su ambigüedad y falta de estructuración. El psicólogo pide al sujeto que diga qué podrían ser las imágenes que ve en las manchas, como cuando uno identifica cosas en las nubes o en las brasas. A partir de sus respuestas, el especialista puede establecer o contrastar hipótesis acerca del funcionamiento del sujeto."
Texto sacado de wikipedia-es.
Aquí dejo una imagen externa al juego que nos muestra la primera lamina:

Seguimos con el juego, no sin antes pensar un poco para que demonios podríamos usar el grafito en polvo...
Dejo al posible lector de la guía pensar un minuto y luego que siga leyendo si así gusta.
1s
10s
20s
30s
40s
50s
55s
56s
57s
58s
59s
59s+0.5s
60s
Efectivamente para las huellas dactilares que están en la ventana de la sala de ballet que aunque ya tenemos una foto de la prueba nunca viene mal tenerla también.
¿Como tenerla?... podríamos pegarla en algún sitio... Miramos en el inventario y... ¿lo mismo con la cinta?
Probamos y efectivamente el graffito se pega a la cinta.

Si lo juntamos con la hoja de plástico no se puede y es una pena por que uno arde en deseos de meter eso en una hoja de plástico para documentos.
Supongo que los creadores del juego pensaron que se pegaría la cinta al plástico y la prueba se jodería y por ese motivo la tenemos simplemente en el inventario suelta... o no?
Probar a juntarla con los papeles :D.
Nicole es una figura bastante agradable... no se donde guardara tantos objetos sin deformar su silueta.
Probamos a llamar con la PDA a nuestro jefe y a una tal Ruth pero nada de nada, uno comunica y la otra no parece estar por la lavor de cogernos el teléfono.
Vamos a hablar con el gendarme pero Nicole piensa en voz alta diciendo algo así como: "Si le entrego estás pruebas a la policía francesa puede que nunca más vuelva a saber de ellas, he de copiarlas como pueda".
Si tratamos de salir por la puerta del pasillo que "en teoría" da a la calle no podemos pues todavía nos queda algo por hacer.
Aquí ocurre algo bastante bueno y es que los diálogos salen por el altavoz izquierdo dejando solo un poquito de voz por el altavoz derecho.
Algo muy bien pensado ya que la puerta está a la izquierda de lo que vemos por camara y ofrece un aspecto interesante a la aventura y bueno... ya puestos a analizar el sonido decir que en la zona donde están los cristales rotos (donde el cadáver) si andamos sonaran los cristales rotos al ser presionados por nuestros zapatos y si tocamos el piano también sonara por el altavoz izquierdo.
Regresamos a la escena del asesinato o... a la escena que preparo el asesino... es decir, a la habitación de ballet y miramos un tablón del suelo que anda algo suelto.

Es hora de usar la herramienta para limpiar pipas con el tablón suelto para levantarla.
Debajo de la tabla vemos escrito: 1793
Desaparece la herramienta de nuestro inventario.
A primera vista eso podría ser un año... y las muñecas que visten como sacadas de la época de la revolución francesa apuntan a que si que podría ser un año.
Tengamos en cuenta, si atendimos en clase de historia, que la revolución franchutense termino en 1799.
Esto son datos externos al juego, o al menos por el momento pero que parecen apuntar a algo relacionado u ocurrido en esos años.
A estás alturas del juego apuntaría a que tiene algo que ver con la finalización del gobierno de los Girondinos y el inicio de gobierno de los jacobinos, algo así como la constitución de 1973 que nunca llego a entrar en vigor.
Tras fotografiar la prueba la metemos en una hoja de plástico.
Algo que podría tener significado es la cruz de la ventana, es decir, probablemente a determinada hora del día se refleje sobre el tablón del suelo y eso indique algo.
No estoy seguro pero... lo mismo hemos de hacer lo posible para encender las luces para ver que es lo que pasa.
En este punto del juego ando algo perdido, tengo prácticamente todo lo que puede ser una prueba pero por más que hablo con el agente... no puedo.
Parece como si me faltase algo por hacer.
Después de un rato por fin he dado con la solución (a base de prueba y error) y es que nos falta una foto: La foto de la lista de gente que ha alquilado la habitación.
Le damos las pruebas al agente y por fin hemos terminado con este capitulo :D.

Comentar solo que el inspector se llama pety y es la primera vez en el juego en el que sale su nombre indicado.
Ahora ya podemos referirnos a el como pety.

Estamos en la calle justo delante de un hotel donde vamos a comenzar suponiendo que es donde nos vamos a alojar.
La única dinámica del escenario ahora mismo es la de unos mosquitos revoloteando alrededor de una de las lamparas que iluminan la calzada.
Entramos a la recepción del hotel.
Al entrar se escucha el murmullo de gente y vemos a un viejo hombre en la recepción ansioso por hablarnos.
No le hacemos esperar por tanto.
Nos pregunta como nos ha ido el día y le respondemos que un poco ajetreado.
Nos sugiere por tanto comer y nos recomienda algo así como "hachís...".
Lo se, el nombre es raro y lo mismo por eso Nicole dice que si no tienen algo distinto.
El hombre nos dice que allí no sirven pizza... pero se las arreglara para encontrar algo de nuestro gusto.
El sitio no es quizás muy grande pero tiene estilo.
Nos despedimos diciendo que nos vamos arriba por que tenemos que realizar una llamada importante.
Subimos sin más dilación por tanto a nuestra habitación para realizar la llamada.
Llamaremos a nuestro jefe pero nada, si llamamos a ruth (el otro contacto) tampoco nos lo cogen.
El dinamismo en la habitación es bastante bueno... por un lado tenemos las ventanas entreabiertas que se mueven con el soplo del aire.
Las luces que vienen de los coches de la calle y el resplandor del televisor que está encendido.
Las posibilidades en este instante son las de regresar a recepción, una bolsa de portátil, un escritorio y una mesita de noche.
Examinamos la bolsa pero parece que no es útil ahora mismo.
Visualizamos el escritorio y allí encontramos nuestros cacharros.
Un portátil del F.B.I. que nos muestra el logo como salvapantallas esta a la espera de que lo usemos. Tiene un cable usb enchufado y esperando que conectemos la camara.
Conectamos la camara y usamos el portátil pero nos da un error con la antena cuando tratamos de transmitir las imágenes.
Examinamos un adaptador de la mesa y le damos la vuelta para ver las características:

110 voltios de entrada... mmmm ¿normal no?
Normal para vivir en Estados Unidos pero no para Europa y es que tenemos que recordar que estamos en Francia y allí la alimentación es de 230 v.
Podemos corroborar esto apagando el flexo y dándole la vuelta.

Desenchufamos la parte derecha del adaptador.
Si nos vamos a la zona del enchufe allí podemos desenchufar el flexo pero nada de conectar el otro enchufe sin adaptador.
Necesitamos enchufar la antena.
En la mesita de noche no podemos hacer nada.
Bajamos a la recepción y allí no está el viejo recepcionista.
Nos acercamos a la campana del mostrador y la hacemos sonar pero... nada de rastro de vida salvo la de Nicole.
Salimos a la calle para ir al café y nos encontramos allí a Pierre... el recepcionista junto a otra mujer.
Le pedimos ayuda sobre el cargador pero no puede ayudarnos ya que ha dejado ya todos los adaptadores a los despistados huéspedes del hotel.
Seguimos en las mismas... rechazamos su invitación de quedarnos a tomar café para esperar a la cena y nos vamos de allí.

Regresamos a nuestra habitación, concretamente al escritorio y allí volteamos la antena para ver con que voltaje trabaja.
Volteamos de nuevo el flexo tras apagarlo y le quitamos el hálogeno.
Allí tendríamos que poder enchufar algo o hacer algún apaño con algunos cables.
Bajamos a recepción y nos vamos a la parte donde se indica "perchero".
Allí abrimos la puerta de un armario para coger nada, pues todavía no sabemos que hacer con lo que allí está "expuesto":
Vajilla, corcho, pañuelo y ganchos.

Nada por aquí de momento. Salimos al café y hablamos de nuevo, conseguiremos una horquilla.
Regresamos a la habitación y en el inventario partimos la horquilla. Dicen Nicole que eso va de maravilla con el enchufe por lo que vamos a ver que tal quedan con la lampara.
Una vez colocamos esto enchufamos el cable, volteamos la lampara y la enchufamos.
Extendemos la antena para transmitir ahora ya las fotos.
¿No esperaríais hacer esto desde la red inalambrica del hotel verdad?
Una vez hemos transmitido las fotos ahora si que vamos a descubrir quien es ruth.
Hablamos con ella y nos dice que se ocupara del tema de las fotos.
Un peso menos.
Cogemos la camara.
Bajamos abajo para cenar pero de repente una llamada del inspector diciéndonos que ha ocurrido otro asesinato que parece tener pinta de ser del mismo asesino.
Tenemos que ir donde nos dice.
Tratamos de salir por la puerta del hotel pero esta cerrada por lo que llamamos en la campanilla de recepción para que venga el recepcionista.
Una vez llega hablamos con el sobre que deseamos dar un paseo nocturno y nos dejara salir.
Una vez en la calle no podemos hacer nada, es decir, no sabemos a donde ir por lo que entramos dentro y cogemos un folleto del mostrador examinando la mesa.
Examinamos el folleto de anuncio de alquiler de coches en el inventario y luego hablamos con Pierre.
Si intentamos coger cualquier cosa de la habitación de la recepción Pierre estará alerta por lo que nada de coger nada.
Fin de este capitulo :D
Tras una breve secuencia de vídeo en la que hemos llegado a la escena del crimen y alguien nos ha mirado desde la esquina ya podemos guardar partida.

Entramos al edificio.
Allí encontramos un escenario y un punto de vista de este muy elaborado.
La camara enfoca desde arriba y nos permite ver unas escaleras por las que vamos a poder subir no sin antes examinar los elementos que allí encontramos.
Un buzón con algo que sobresale, un carro de niños y una ventana algo abierta.
Ahora ya subimos para encontrarnos con el gendarme curreta, es decir, el agente que dejaron al cargo de vigilar en la sala de ballet.
Hablamos con este hombre y nos va a dar algún detalle sobre que la victima esta vez es de nuevo una mujer.
Tras acabar de hablar se escucha la voz de Pety (el inspector) que dice que subamos arriba.
Este hijo de puta nos ha llamado "sabelotodo"... al parecer anda algo resentido por las pruebas recogidas en la sala de ballet que le mandamos.
Entramos por la puerta.

Hablamos con el inspector y después de un peloteo nos ganamos su confianza y nos da una tarjeta.
Al saber que provenimos de familia francesa su humor cambia algo, ¿curioso no? como es posible que a estas alturas todavía por prestigio se distingan naciones.
En fin... le tenemos en el bote.
Al terminar de hablar examinamos su tarjeta de cerca en el inventario.
Michel Pety es su nombre y su teléfono es el 555-641-180... no sorprende en absoluto que empiece por 555.
Decir al respecto, por si alguno lo ignora, que todo teléfono que comienza con 555 es ficticio.
Es un acuerdo que se tiene desde hace ya décadas con las empresas de telefonía y que está reservado para televisión, cine y... como no, videojuegos.
En está url podemos encontrar una recopilación de teléfonos ficticios de películas... lo mismo si alguno informáis de este teléfono indicando que se trata de uno de un videojuego lo admiten en la lista.
http://home.earthlink.net/~mthyen/555frame.html

La aventura que nos trae entre manos es en realidad un juego de ordenador... pero mejor que olvidemos eso y tratemos de creernos todo, de meternos de lleno.
No hacerlo así, en especial en está aventura llena de minuciosos detalles, es un grave error querido amigo aventurero pues estarás tirando el dinero y tu tiempo probablemente.
Después de hablar con Michel este nos ha dicho que la escena está ya minuciosamente revisada pero... ¿alguno se acuerda ya de la otra escena?
¿Como vamos a fiarnos de este hombre?... husmearemos por supuesto que para algo somos del F.B.I.
Sacamos una foto al escritorio.
Sacamos otra foto a la cuerdas del fondo (cuerdas con ganchos).

Ya llevamos 8 bonitas fotos... imagino que tendremos suficiente espacio en la tarjeta de memoria para almacenar las que sean necesarias... al igual que batería, como ocurre con el portátil que teníamos en la habitación del hotel, es decir... esta gente del F.B.I usa unas baterías que distan bastante de las que se usan en el mercado a nivel de usuario. Seguro que son baterías militares o algo así o lo mismo es que estamos jugando a un juego y podemos incluso meternos cañas de bambú en los bolsillos (el inventario).
Es un buen momento para tomarnos una cerveza bien fresca o lo que queramos, es decir, grabar la partida y relajarnos para ponernos en disposición de meternos de nuevo en esta fantástica y misteriosa aventura.
Podemos observar de lejos (una pena que no dejen verlo de cerca en el juego) una reproducción de un cartel realizado por el mismísimo Toulouse Lautrec (pintor y cartelista post-impresionista alcohólico y bohemio) en el que se anuncia el famoso Moulin Rouge (Molino Rojo).
Para los que degusten de adentrarse un poco más en la historia les dejo aquí una imagen del cartel en cuestión a una resolución pésima pero... menos da una piedra:

El Moulin Rouge tiene el apodo de "templo del ocio".

En fin... que respecto a la aventura gráfica creo que es vital conocer un poco algo al respecto de este pintor perdedor ya que no solo se dedico en sus años prolíficos (como PoePoe en la literatura unos 50 años antes) a mezclar champagne, cognac y absenta en una misma copa (según dice wikipedia al respecto)... el hombre llego a cobrar dinero por sus obras... cosa que viendo la vida y obra de otros artistas parece difícil si no es por que descansan en paz.
Retomamos la aventura.
También en la habitación podemos observar una mascara ritual Africana que pese a que Nicole dice que es posiblemente autentica tenemos que ponerlo un poco en duda ya que las autenticas llevan el colorido traje incluido y quitarlo es ridículo... si tienes una autentica no le quites el traje por que pasa por falsa y si es falsa ponle un traje para que pase por autentica.
Con esos dos elementos tendríamos que identificar al propietario del piso (todo por el momento NO parece indicar que se trate del titiritero) como alguien que aprecia el arte y que probablemente ha viajado por el pañuelo un poco.
El titiritero suele preparar la escena de cara a la policía... es un vacilon y suele obsequiar con una muñeca a los investigadores por lo que por el momento es muy probable que andemos ante un imitador o algún hijo de puta / hija de puta que quiere que la policía se coma ese asesinato como obra y arte de nuestro querido titiritero.
La ausencia de sangre esta vez brilla por eso.
Si tratamos de tocar alguna otra cosa el inspector nos va a decir que no toquemos nada, por lo que... ¿Tenemos que forzar su mutis?
Salimos de la escena de este segundo crimen y hablamos con el agente de fuera sobre un posible testigo.
Nos dice que abajo una señora vio algo.
Bajamos para ver si podemos hablar.
Llamamos al timbre (campana) y se abre la puerta. Dialogamos pero no se muestra presta a ayudarnos con la investigación.
Parece asustada.

No parece querer decir nada por lo que usaremos la tarjeta del inspector con el timbre para mentir diciendo que el inspector nos manda.
Nos habla un poco acerca del posible asesino y nos dice que algo metálico se le ha caído abajo.
Al terminar la conversación vamos a la calle para examinar de cerca la alcantarilla.

Sin herramientas no parece que podamos levantar la alcantarilla pero se aprecia una especie de pulsera de oro.
Subimos de nuevo a la entrada de la escena del crimen (donde está el agente) y miramos la caja de herramientas... le preguntamos al agente por ellas pero nos dice que son de Michel pety y que a el no le gusta que le urgen entre sus cosas.
Entramos a la escena del crimen y vemos otra caja de herramientas pero el inspector no nos dice nada al respecto si hablamos con el.
Si bajamos al piso donde se ve algo en el buzón podremos ahora cogerlo (antes solo podíamos examinarlo).
Se trata de un periódico, una edición antigua del periódico local (según palabras de Nicole si examinamos el elemento en el inventario).
Subimos arriba y tratamos de darle el periódico al agente... pero no podemos salvo que hablemos de nuevo con él.
El agente se entretiene con el periódico y se aleja un poco... es hora de abrir la caja de herramientas y coger lo siguiente: bolsas para pruebas, un destornillador y hojas de papel para huellas.
Bajamos a la calle y usamos el destornillador sobre la alcantarilla para poder coger la pulsera de oro usando para ello las bolsas de pruebas.

En esos momentos nos telefonea Pierre desde el Hotel.
Nos dice que alguien ha preguntado allí por nosotros y que tenia prisa y por tanto nos ha dejado una carta.
Le pedimos la carta a Pierre y la leemos.
Se trata de una carta del tipo del que nos hablo la testigo, "Jack dupree" y tratándose de un hombre "con ese nombre" es posible que sea inocente :D.
La historia nos ha enseñado que los jack no tienen por que ser precisamente destripadores... es decir... jack sparrow, jackepc, jack Keane...
Nos habla de reunirnos en Pont des Invalides.
Aquí una imagen que ilustra el puente en la actualidad y que es externa al juego.

Hablamos con Pierre sobre el puente y el hombre nos dice que está lejos y que nos pedirá un taxi.
Terminamos la conversación y al intentar salir a coger el taxi recordamos que tenemos que enviar las fotos.
Subimos a nuestra habitación y enviamos las fotos.
Bajamos a la calle para coger el taxi pero antes de salir Nicole dice que lo mismo es interesante llevarnos el portátil.
Regresamos a la habitación y cogemos la camara (que tontos... como podemos dejarnos la camara allí).
El portátil no tenemos forma de cogerlo sin antes coger la bolsa de este.
Una vez cogida la bolsa la usamos con el portátil.
Al salir de la habitación Nicole decide cambiarse de ropa.

Bajamos a la calle y comienza un vídeo.
Estamos en el puente, hablamos con jack y nos dice que es inocente y que alguien está tratando de inculparle.
Nos habla de unas cartas.
De repente llega un motorista y dispara. Jack cae al agua y nosotros le tiramos nuestro portátil para hacer que se le caiga la pistola.
El motorista se va.
Aparecemos en la comisaria hablando con el subnormal de Pety que no parece gustar de que nos metamos en la investigación.
Nos recomienda que hagamos las maletas.

Aparecemos en el hotel de nuevo... la policía nos ha llevado está vez por lo que nos evitamos tener que cargar a la cuenta del F.B.I. pagar un taxi.
Entramos al Hotel y de nuevo alguien ha preguntado por nosotros. Se llama Louis Carnot.
Pierre nos da las llaves de un coche de alquiler.
Salimos a la calle y engañamos al Agente diciéndole que ya le seguimos nosotros hasta el aeropuerto... que no es vital que venga con nosotros.
De todos modos este hombre es demasiado disciplinado y dice que una orden es una orden... que se quedará sin extra si no se asegura de que cojemos un avión.
Entramos de nuevo en el hotel para salir por la puerta trasera. Para esto necesitamos hablar con Pierre pero nos dice que es solo para empleados.
Miramos por el lado derecho de la recepción y allí visualizamos unas llaves que no alcanzamos para coger.
Si tratamos de coger la caña de bambú no es posible... está Pierre delante y no nos va a dejar.

Salimos a la calle y dialogamos con el Agente... le ofrecemos un café
Entramos de nuevo y hablamos con Pierre sobre la cocina francesa... le pedimos un café y se va a prepararlo.
Cogemos la caña de bambú Luego en la vitrina cogemos el corcho y el pañuelo.
No podemos unirlos en el inventario, falta algo.
Regresamos a la vitrina y cogemos uno de los 2 ganchos.
Unimos la caña de bambú con el gancho y luego usamos esto para coger las llaves.
Nos vamos por la puerta trasera usando las llaves pero nos damos cuenta de que si avanzamos el agente nos va a ver.
Regresamos a la recepción, salimos a la calle y entramos de nuevo.
Pierre nos da el café y un cruasán y desaparece cuando le llaman por teléfono.
Salimos para darle el café al agente (hablando con el).
Ahora ya parece entretenido por lo que salimos por la parte trasera (la puerta para empleados del Hotel) y le colocamos el pañuelo en el tubo de escape del coche.
Ya podemos salir y decirle que ya tenemos la maleta... que nos vamos.
El tratará de seguir a nuestro coche de alquiler pero... se le para el carro.

Pinchamos en el GPS y luego en la banderita verde.
Aparecemos en la escena del segundo crimen... bueno en la calle.
Subirnos hasta la escena del crimen pero encontramos la puerta precintada. Tenemos que encontrar otra forma de entrar al apartamento.

Salimos por la ventana del piso del medio... fijaros en la escena que nos acontece a continuación... es muy buena.
Ahora vemos la fachada del edificio desde un punto de vista aéreo pero en perspectiva.
personalmente me gusta el juego de cámaras que hasta el momento se ha llevado en la aventura.
Subimos escalando un piso más por la fachada (el lado izquierdo).
Arriba vemos una antena que no podemos coger... si por el contrario podemos coger unos tablones de un macetero viejo.
Si tratamos de entrar por la ventana no podemos por lo que seguro que tenemos que hacer algo con esa antena y dejar a la comunidad de vecinos sin Calltvs nocturnos (un gran favor para la humanidad al fin y al cabo... o al menos para estas personas).
Bajamos de nuevo por el cable y cogemos 4 barrotes de una ventana.
Subimos de nuevo y nos vamos a la derecha del todo... allí intentamos subir hasta la chimenea pero faltan peldaños.
Ponemos las barras y los tablones.

Ya podemos subir hasta la antena por la "escalera" de la chimenea para arrancar algún segmento.
Usamos este segmento de antena con el pestillo de la ventana pero tenemos que doblarla antes.
La doblamos en el inventario y probamos de nuevo.
Ventana abierta ¡¡¡¡
Entramos al apartamento.
Examinamos de cerca una llanta de bicicleta de la que podemos coger un radio y que probablemente podremos doblar luego con la ayuda de algún otro objeto.
Examinamos el escritorio y cogemos unas llaves con un llavero del Moulin Rouge.
Observamos el mapa antiguo y vemos coloreado con rotulador de distintos colores sobre la rosa de los vientos una serie de símbolos que parecen indicar:
Norte, noroeste, este, sureste, sur, suroeste, oeste y noroeste.

Si examinamos de cerca las llaves que hemos recogido recientemente veremos que aparte de un llavero tenemos una especie de pequeña linterna... Me refiero a que la vemos pero Nicole no dice nada de ella.
Usamos estas llaves en el cajón del escritorio que aunque está abierto si tratamos de ver algo Nicole se queja de que está demasiado oscuro.
En el cajón ahora iluminado podemos apreciar un taladro que nos hace pensar que puede existir una zona secreta.
Usamos el radio sobre el taladro para levantar esa zona pero no ocurrirá nada si antes no tiramos un poco más del tirador del cajón.
Allí recogemos una llave allen (típica de tornillos de ensamble) y también una nota que tiene una serie de números escritos y coloreados con distintos colores.
¿Donde hemos visto estos colores antes?... ah ya, en la rosa de los vientos.
La nota contiene estos números en este orden: 52314
No se si esto cambia o es así siempre pero si se que seguro que guardan relación los colores de la rosa de los vientos y estos números.
Nos acercamos a las perchas que están entre las dos ventanas.
Allí vemos que están numeradas con números romanos.
Si hacemos caso a los números de la nota vinculados con los colores de la rosa de los vientos obtenemos lo siguiente:
Primera percha mirando al oeste(W), segunda percha al Noroeste (NW), tercera percha al sureste(SE), cuarta al Noreste (NE) y quinta al (SO).
Si usando la llave allen en el hueco del ultimo gancho posicionamos así los ganchos no ocurre nada, por lo que deducimos que la secuencia ha de introducirse en el orden que se indica en la nota, es decir:
Quito gancho SO, segundo gancho NW, tercer gancho SE, primer gancho W, cuarto gancho NE.
Ahora siguiendo este orden se nos abre un compartimento secreto :D.

Cogemos unas cartas y una caja junto a un cuaderno.
La partida automáticamente se nos guarda en este punto.
Si examinamos las cartas en el inventario veremos que son de Mark taine.
La caja y el cuaderno parecen ser algo valioso ya que Jack estaba ansioso por encontrarlas.
Desprendemos la caja del cuaderno y aquí comienza una escena que no relato pero por la que entenderéis que era necesario ese autosave.
¿En que sitio esconderse cuando alguien se acerca?, no tenemos mucho tiempo (un reloj lo indica) por lo que el armario parece una buena opción.
Un hombre con una pistola entra en el apartamento y descubre que estamos en el armario.
Nos libramos de suerte de su disparo y salimos por la ventana apareciendo de nuevo ante el GPS del coche de alquiler.
Nos dirigimos al hotel.
Nada más llegar al hotel una mujer sale de escena... no es nadie importante solo una transeúnte que cruza para dar dinamismo a la escena.
Se agradecen estos detalles y es bueno que no sean demasiado abundantes y solo en los momentos adecuados ya que de lo contrario el jugador se podría confundir un poco al encontrarse solo entre tanta gente :D.
Entramos al hotel y allí esta un señor esperándonos... nos pregunta sobre jack y sobre los documentos que este guardaba,
No parece ser alguien en quien confiar, es decir, es empresario de la construcción pero no es por eso que desconfiamos de el, es por que en vez de preguntar a la policía nos pregunta a nosotros.
Se llama Louis Carnot, nos dará una tarjeta de visita con un teléfono: 555-725-052
¿Alguno dudaba sobre el numero de teléfono?
Hablamos con Pierre (el recepcionista) sobre si tienen una caja fuerte.
Le damos nuestra libreta y cajita misteriosa y el la guarda.
Nos despedimos no sin antes saber que Pierre tiene un amigo que controla de antigüedades.
Subimos a la habitación para realizar una llamada telefónica.
Tenemos 4 contactos:
Ruth, jefe, el inspector y Louis.
La llamada al jefe no nos ayuda demasiado.
La llamada a ruth solo nos sirve para saber que nuestro gato es feliz.
El inspector parece ocupado.
Solo nos queda ese desconocido... Louis pero tampoco nos coge el teléfono.
Bajamos abajo para charlar con Pierre sobre nuestros parientes franceses... la verdad es que este hombre tiene una gran paciencia.
Salimos a la calle y entramos al coche de alquiler.
Nos dirigimos al Moulin Rouge ¡¡¡¡ en el distrito de los artistas y las prostitutas.
Vamos a la entrada pero esta cerrado. Cogemos un trozo de cartel, de una bailarina de cancan, que está por el suelo.
Cogemos también una banda que está suelta (cinta de lona) y tratamos de entrar con las llaves que encontramos en el apartamento pero no resulta.
Salimos a la calle y vamos a la parte de atrás (no sin antes ver como un coche cruza por la calle :D).

Nos acercamos a la carretilla y cogemos de allí un cubo que gotea, la rueda de la carretilla y una tubería.
Nos dirigimos a la entrada trasera.
Allí vamos a usar la barra con el candado de una trampilla que está en el suelo.
Si después de romper el candado tratamos de abrir esa trampilla no vamos a poder... pesa demasiado.
En el inventario le quitamos la rueda a la llanta y colocamos esta en un gancho que veremos en la pared.
Ahora colocamos la cinta de lona en la manilla de la compuerta y... misteriosamente el otro lado ha ido a parar a la rueda.
Colocamos el papel del cartel en el fondo del cubo ya que tiene un hueco.
Salimos de esta escena para ver la entrada trasera al completo... allí podemos observar una caja donde vamos a poder llenar el cubo de agua.
Metemos el cubo, giramos manivela y... cubo de agua lleno.
Ahora regresamos a la cinta de lona y le enganchamos el cubo lleno de agua.
Hacemos fuerza sobre el cubo y la trampilla se abre.
Entramos dentro pero... se ve como cuando se supone ya hemos entrado el papel del cubo se reblandece y se escapa el agua... dejando la trampilla cerrada y nosotros encerrados.
Si tratamos de regresar por donde hemos entrado comprobaremos que no podemos levantar la trampilla por lo que no nos queda otra que investigar por aquí dentro.
Si tratamos de salir por "la salida" tampoco podemos ya que esta cerrada a cal y canto... continuamos por tanto por el pasillo o si lo deseamos podemos quedarnos aquí durante 54 horas y veremos un huevo de pascua... hagan la prueba pero... solo saldrá si no parpadean durante todo el tiempo y no mueven el ratón ni pulsan una tecla :D.
En el pasillo.
Tratamos de acceder a una puerta pero está cerrada... si intentamos coger el hacha que está accesible solo rompiendo un cristal Nicole dirá algo así como que un hacha para romper el cristal le vendría bien... graciosa que nos ha salido la niña.
Cogemos el extintor con el carrito incluido... no se pregunten donde lo guardara todo Nicole... así son los inventarios.
Las llaves del apartamento encajan con las de la puerta de al lado del hacha, la abrimos y encendemos la luz pulsando sobre el interruptor.
Examinamos el lado izquierdo de la mesa donde encontraremos maquillaje que no podremos coger y un teléfono en el que si pulsamos el botón podremos escuchar un mensaje de voz bastante interesante en el que parece que alguien estaba coaccionando a jack para que interrumpiese nuestra investigación y en el que se escucha como le amenazan con su vida de no darse prisa o romper el trato.
Todo hasta el momento parece indicar que jack no es el asesino de la segunda victima y que por el contrario es una victima de algo más grande.
Del lado derecho de la mesa cogemos un vial medicinal... un frasco. Nicole se pregunta que tenemos dentro.
En el inventario abrimos el vial y sacamos un crucifijo y una tableta de aspirinas.
El vial desaparece.
Si actuamos en el inventario con el crucifijo este se abre dejando ver lo que es realmente: una llave.

Cogemos el brazo de un maniquí y observamos la parte de la habitación que nos falta... el cajón, donde encontraremos más cartas dirigidas a jack de parte de ese sospechoso Mark.
Apagamos la luz y salimos al pasillo.
En el inventario actuamos contra el brazo y sacamos un anillo con un supuesto diamante.
Nicole se pregunta como podría probar si es realmente autentico... algún aventurero posiblemente recordará de la fuga de Monkey island como salíamos de la habitación llena de tesoros del barco de lechuck, es decir... cristales... ¿Donde podemos rayar cristales? o mejor, ¿Que podemos rayar?
En un principio si probamos con el cristal de la caja del hacha no sucede nada, pero... si probamos el brazo del maniquí... se rompe.
Justo después de romperlo oímos unas voces en las que dicen que nos han visto entrar... que seguro que andamos por allí escondidos.
Es hora de marcharse rápido de aquí
Nos vamos a la salida y usamos el extintor sobre la puerta... bueno no exactamente... es decir, sobre el suelo que tenemos ante la puerta de salida.
Una vez colocado el proyectil usamos el hacha (o la hacha como también dice la gente) con la válvula del extintor.
El resultado es que la puerta se rompe y salimos corriendo de allí
Estamos bajo el molino rojo, al lado de nuestro coche. Vemos como un coche rojo frena bruscamente en la esquina.
Tenemos que entrar al coche e ir al hotel y al entrar en el coche... ¿adivinar quien tenemos en los asientos traseros?
Pues ni idea pero tenemos a alguien y nos apunta con una pistola.
Parere que pese a tener una pistola no desea matarnos y nos pide que conduzcamos.
Me encanta esto del hotel... de siempre terminar por llegar a nuestra habitación.
Creo que es como nuestra casa en el juego... te sientes seguro allí... aunque está vez aparecemos allí con nuestro secuestrador.
El está sentado en una silla y bueno... ya que hemos invitado a un señor a subir a nuestra habitación... ¿que menos que hablar con el?
Parece que se trata de un detective. Hablamos con el sobre jack y nos dice que el tampoco cree que sea un asesino pero que la policía franchutense ha querido cargarle el muerto por que no tenían ni idea (ese detective Pety tan amado :D).
Hablando con este señor vamos entendiendo un poco el pasado de jack y por que está en Francia. También hablamos de la caja y decidimos enseñársela.
Dejamos al detective privado arriba y bajamos a recepción para pedirle a Pierre la caja.
Subimos y enseñamos la caja al detective.
Es curioso como nos fiamos más de un tipo que nos apunta con una pistola y que nos habla de la caja que de un tipo (el que nos dio la tarjeta, Louis) que simplemente se presento y nos hablo de ella.
Hablamos sobre la caja con el detective y nos dice que la abramos.
Usamos la llave del crucifijo con la caja y encontramos dentro unos fragmentos de un documento... tenemos que sacarlos de la caja (en el inventario pinchando en la caja) y luego colocarlos para que sea legible.
Unir el documento solo es cuestión de ir poco a poco volteando los trozos e ir uniendo algunos... es fácil y cuando unimos dos piezas que cuadran se quedan fijadas.
En está imagen vemos el puzzle sin terminar:

Aquí terminado:

Si no le ponemos cinta al puzzle... se nos descoloca otra vez.
Hablamos con el detective y nos dice que eso es un mapa y que... bueno, en realidad solo es una parte de un mapa y que necesitaremos el resto del mapa.
¿Donde podremos encontrar el otro u otros cachos?... probablemente no sea posible o... quizás si.
Hablamos sobre las cartas con el detective.
Decidimos ir a visitar al autor de las cartas... ya que puede que se trate del asesino que buscamos... el titiritero.
El no se lleva bien con el inspector Pety y... nosotros... nosotros tendríamos que estar ya fuera del país por lo que tampoco es que nos llevemos muy bien...
Al final decidimos ir por nuestra cuenta y riesgo sin avisar a la policía.
El detective fuerza la puerta del piso de Marc. Entramos y... aquello es la casa del asesino sin duda.
Vemos fotos de gente ya muerta y de otras posibles victimas.
Fotografiamos el póster de la derecha donde están colocadas un montón de fotos.
Fotografiamos la mesa del asesino donde al parecer realiza sus muñecas.
Examinamos la mesa y vemos una muñeca sin terminar, fotos nuestras que demuestran que alguien ha estado vigilandonos desde que llegamos a Francia y un gancho... de los que usa para colgar a sus victimas.
Cogemos del suelo una llave inglesa y examinamos un espejo roto (roto como el de la sala de ballet del inicio del juego) antes de examinar la zona del armario de la esquina.
Una vez estamos en este escenario hacemos una foto al tablero de la pared (tenemos ya 11 fotos).
Si nos fijamos en la pared de detrás de la cajonera baja de la esquina vemos que el yeso es diferente.
Cerramos la llave inglesa en nuestro inventario, miramos en el primer cajón de la cajonera y encontramos un carnet de conducir... es del asesino.
Apartamos la cajonera y usamos la llave inglesa sobre el yeso de la pared varias veces para dar con... una puerta ¡¡¡

La puerta está bloqueada pero si usamos el carnet sobre la puerta se abre.
No podemos entrar por que tenemos la sensación de que nos olvidamos algo.
Regresamos a la mesa de trabajo del titiritero y observamos la taza de café... usamos el papel para huellas sobre ella.
Ya podemos entrar por la puerta secreta.

Una vez dentro vemos algo de sangre en los vestuarios.
Si nos acercamos al arcón congelador... y lo abrimos....................... sorpresa:

Se trata del que ya estábamos llamando titiritero... de Marc.
Al parecer si está muerto y metido en ese congelador... no es el asesino.
Hacemos una foto al cadáver.
Examinamos un cubo lleno de agua que está al lado del arcón congelador y ya veremos si nos sirve para algo.
Salimos fuera de está habitación y encontramos que está en llamas y que acaban de acuchillar a nuestro compi el detective privado... alguien encapuchado.
Se trata del asesino o de algún títere de los que probablemente use para asesinar... ya parece que el nombre del asesino va cogiendo significado.
Cogemos la manta y la mojamos con el agua del cubo.
Ahora usamos la manta sobre la puerta y nos largamos hacia el coche.
Allí usaremos el gps para viajar a España.
Cambia la música y suena para variar la guitarra española.
Aparecemos en Azarra, en un taller mecánico de un tal Raúl.
Estamos en España señores y señoras... no por la música, ni por el cartel de Taller de Raúl... se nota por que el mecánico dice que tardara en arreglar la avería varios días... y nos cuenta una milonga.
Hablamos con Raúl sobre varios temas del que cabe destacar que al anticuario lo encontraremos en el mercado.

Si examinamos el taller no podremos coger nada pero si saber que tiene un cortafríos y un compresor (con una recamara a su lado).
Entramos al pueblo y... guardo partida por que ya tengo sueño.
Cabe destacar de este escenario que... es simplemente genial y bastante bonito.
Por un lado la camara está enfocando desde las alturas y vemos a Nicole un poco pequeña pero... también vemos unas vistas maravillosas de un castillo en lo alto de una colina al fondo, las chimeneas soltando humo, una calle de piedra, una fuente donde se ve el agua digamos que con algo de dinamismo... banderas moviéndose por el aire leve aire que se supone tiene que soplar...
En fin... que pese a que alguno en aventura y cía hablo de "el arte del desagrado" en una review... esto no es precisamente desagradable.
Escuchen los perros ladrar de fondo... la cortina del balcón del edificio de enfrente (de la camara) moverse de vez en cuando, el seat panda descolorido...
Todavía me pregunto si realmente el autor de la review de este juego llego a jugarlo... quizás es que sus expectativas de una aventura gráfica son solo actas para dioses... pero como digo creo que ni se digno en disfrutarla.
Nos acercamos a la fuente y cogemos una moneda, luego otra, y así un buen rato hasta que ya no queden más.
Somos ricos ¡¡¡¡
¿Realmente existen las monedas de 5 euros?... dice Nicole que se tratará de una edición de coleccionista.
Vamos a la tienda del anticuario y dialogamos con el para informarle de que es probablemente una futura victima del titiritero.
Si tratamos de coger algo el anticuario nos dirá: "No toques eso¡"
Nos vamos a la derecha y allí vemos una escultura en miniatura de un toro con la que por el momento no podemos hacer nada y que puede que simplemente se trate de un elemento decorativo para recordarnos que esto es España, la tierra de los toros, la tierra de jesulin, el felipe, el aznar, el zapatero, los ministros y ministras analfabetos, los politicos de mierda, la corrupcion, la jetset y la cocaina... bueno en realidad solo es una escultura de un toro... España es mucho más que esos estúpidos tópicos típicos y sus tradiciones sádicas.
Con la caja fuerte... veremos que suele ser movida (las marcas en el suelo) pero que por desgracia no vamos a tocar nada pues se encuentra el anticuairo presente y se enfadaría.
De la mesa cogemos unas tijeras.
Nos vamos fuera de la tienda de antigüedades.
Vamos a la tienda de la plaza pero esta cerrada por lo que decidimos regresar a la tienda del anticuario para preguntarle.
Vamos al taller pues según lo que nos ha dicho el anticuario se trata del mismo dueño, es decir, Raúl es dueño del taller y de la tienda para revelar fotos.
Hablando con Raúl por fin conseguimos que trate de revelar nuestras fotos hoy y no mañana, y es que estos Españoles se ciñen al clásico refrán de:
"No hagas hoy lo que puedas hacer mañana o después de mañana" o a este otro "No hagas hoy lo que puedan hacer por ti y tu solo tengas que mirar como hacerlo y meter presión para ello".
En fin que de nuestro inventario ha desaparecido la camara.
Regresamos a la plaza del pueblo, entramos en la tienda del anticuario, salimos, vamos a la tienda de Raúl el fotógrafo, mecánico... y vete tu a saber cuantas otras cosas más.
La tienda esta abierta.

Aquí ya en la tienda nos percatamos de que perchero es todo aquello donde se puedan colocar cosas, es decir, en el juego llaman perchero a todo aquello que tenga baldas o se parezca ligeramente a una estantería... es decir, perchero es todo aquello donde podamos poner cosas.
Con esto quiero decir que o bien perchero tiene un significado que desconozco (que es posible y ahora mismo no puedo consultar pues mi vecino no ha encendido su router todavía) o es un error de traducción que han cometido en varios sitios (en la biblioteca también y en el taller)... pero bueno, sea como sea, no voy a maldecir un juego llamándolo "el arte del desagrado" por un error que realmente no es significativo... usease no voy a tirar por tierra todo el trabajo de esta gente y todo lo bueno que he visto por errores de este tipo, no obstante sigo a la espera de más "desagrado" para darle una puntuación final a este juego que hasta el momento me está agradando.
Si tratamos de jugar a la tragaperras... la conversación con Raúl nos llevará a que ya tiene las fotos pero que tendremos que pagar 68 euros, es decir unos 6 euros por cada una de ellas... barato no?... ves tu alguna otra tienda?...
Desgraciadamente no podemos pagarle ahora mismo pero... tenemos pasta para jugárnosla en la tragaperras y conseguir de coña ese dinero.
Comentar aquí que si alguien tiene vicio por las tragaperras... por esas maquinas que fíjate tu el nombre que tienen "TRAGAPERRAS"... mejor que se deje de tirar el dinero en los bares y que cargue siempre que quiera el siguiente save para jugársela sin perder dinero:

Cuando ganemos le daremos todo el chorro de monedas a Raúl y nos entregara las fotos.
También nos hablara sobre el negocio y "los raritos de la música gótica" que van una vez al año por allí al castillo.
Regresamos a la tienda del anticuario y le damos las fotos.
Mientras hemos estado con el rollo de las fotos ha tenido tiempo para informarse y al ver las fotos ha deducido que sabe de que va el móvil del asesino pero que no tiene mucho sentido pues se trata de una vendetta de hace 200 años.
Le pedimos que nos acompañe a París para que este a salvo pero nos habla de su nieto y de su moto estropeada que se encuentra en el patio.
A este hombre entrado en edad lo dejamos allí para que haga las maletas y se venga con nosotros a París pero... antes tenemos que ver como anda nuestro coche.
Vamos al taller de Raúl y la cosa sigue igual.
Regresamos a la tienda del anticuario y nos vamos hacia la derecha para examinar la puerta pero esta cerrada.
Hablamos con el anticuario sobre la llave de esa puerta pero parece haber olvidado donde la ha dejado mientras leía "en busca del tiempo perdido"
Vamos al "perchero" y allí encontraremos la llave en el libro del que nos hablo el anticuario.
Metemos la llave en la puerta del "patio/jardín".

Este escenario también tiene su toque... fijaros en el gato y como al vernos salir enseguida salta y se va al patio del vecino.
Esto es muy típico en los jardines de las casas españolas de los pueblos... es decir... recuerdo en el patio de mi abuela (D.E.P.) como cuando de niño pasaba por allí para pedirle la propina y junto a mis primos salíamos al corral a matar gatos.
Los gatos saltaban así mas o menos... no quiero que se piense que matábamos gatos a lo Michael Mayers en el remake de Rob Zoombie... solo les disparábamos con una escopeta de balines y como mucho les hacíamos heridas... era divertido no obstante eramos críos y malvados, actualmente seria incapaz de disparar a un gato pero... si a una persona ¡¡¡¡ (broma) xDD.
Cogemos la llave que encontramos al lado de la moto, si la examinamos en el inventario veremos que se trata de una 10-11... y bueno esta es la llave de las llaves ya que un dicho dice así: "Te pierdes más que la 10-11" aludiendo probablemente a murphy y a sus máximas del pesimismo como la de "si algo necesitas no encontraras"... es decir que la 10-11 suele ser una llave que se usa mucho pero que por eso mismo siempre anda perdida... afortunados somos de tener una en nuestro inventario¡¡¡.
Hablamos con el anticuario sobre la rueda de la moto.
Regresamos al taller y hablamos con Raúl.
El hombre esta tan ocupado que no ha podido todavía arreglar la rueda de la moto del nieto del anticuario por lo que vamos a ayudarle... al fin y al cabo somos del F.B.I. y este es solo un pueblerino de mierda que lleva un taller, una tienda y... que se toca los cojones al parecer y nosotros pertenecemos al mundo del "quiero esto para ayer" donde la gente tratando de hacer las cosas con tranquilidad y bien hechas no parece importar (estoy defendiendo a Raúl pues me parece un perro pero al fin y al cabo una bella persona, mientras que Nicole me parece una prepotente que va por el mundo exigiendo).
Cogemos el desmontable de al lado del "bol" y también la rueda de motocicleta.
Ahora observando la zona del compresor cogemos una camara de aire.
Regresamos a la tienda del anticuario para robarle un rotulador, luego regresamos al compresor del taller para inflar la recamara.
Para inflarla hemos de llenar antes el compresor y... que bueno ¡¡¡ que parece real y los sonidos tan molestos como los de un compresor de verdad ¡¡¡.
Cuando la llenamos aquí entra en juego una parte muy interesante de esta aventura... las partes contrarreloj.
Tenemos que ir a la fuente, sumergir la recamar para encontrar un pinchazo. Luego marcamos rápidamente la zona del pinchazo con el rotulador y... listo, ya sabemos que esta pinchada y donde.

Le damos a Raúl el desmontable tras hablar con el sobre el pinchazo y decirnos este que no tiene ningún parche.
La verdad es que Raúl me esta comenzando a caer algo mal... es decir... parece una tienda de informática de mierda en la que solo tienen cosas por encargo.
Al parecer no tiene parches, no tiene piezas... no tiene una mierda ¡¡¡. Lo mismo por Internet seguro que conseguíamos antes lo que necesitamos... antes que ir a una tienda de mierda, un taller de mierda o sitios donde todo lo hacen por encargo y la palabra stock... no es precisamente algo que puedan soportar.
Regresamos a la casa/tienda del anticuario, donde en el patio podemos ver en un tejado (donde estaba antes el gato gris) una goma.
No podemos pillarla pero si que podemos hablar con el anticuario para usar el paraguas y pillar esa goma.
El paraguas se quedará atascado pero nos "sudara" bastante "los cojones u ovarios varios" que se quede allí ya que de este modo no nos van a caer las tejas sobre nosotros y si por el contrario al viejo cuando trate que quitarlo... no es nuestro problema y así somos de responsables al parecer :D.
Le llevamos al taller el trozo de goma a Raúl pero el muy hijo de puta dice que es muy grande... que lo recortemos.
Es un puto perro... no es capaz de hacerlo el aún sabiendo que es el que va a cobrar por ello y que encima es supuestamente el que controla de estos temas.
Usamos las tijeras con el trozo de goma para fabricar un parche... decir que yo todavía tengo una recamara de rueda de bicicleta de montaña que me está durando varios años en mi querida bici y es precisamente una chapuza al estilo de lo que estamos haciendo en esta aventura solo que la goma es un recorte de otra recamara bien raspada y bien pegada.
Le damos ese improvisado parche a Raúl y nos arregla la rueda aconsejándonos que si vamos a viajar mejor en moto que en ese coche de alquiler.
Hinchamos la rueda dándole los bares precisos a ojo y la cogemos de nuevo.
Al regresar a la casa del anticuario lo encontramos colgado y muerto.
MIERDA ¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡
Este gran hijo de puta se nos ha adelantado... teníamos que ser nosotros quien matáramos al viejo conduciendo con ese coche de alquiler o con la moto pero... este cabrón se nos adelanto :(.
Creo que es suficiente por hoy... ya que jugar mola... pero jugar y documentar es algo más pesado de lo que creía.
Examinamos el escritorio y vemos que la lista ha desaparecido.
Usamos una bolsa de pruebas con el muñeco de debajo del cadáver.
Nos vamos a la derecha y cogemos el taburete giratorio de la mesa y en el inventario lo giramos para quitarle el asiento.
Examinamos de cerca la caja fuerte y por mucho que tratemos de escuchar un chasquido o algo para encontrar una posible combinación no obtenemos nada.
Volteamos el toro y debajo encontramos unos números que puede que nos sirvan para la caja fuerte.
Los números son: 07-->17-->27-->19-->20

Los probamos con la caja fuerte y esta se abre.
Dentro de la caja encontramos: dos ruedas de hierro macizo y otras cosas que no vienen a cuento y que no podemos coger.
Colocamos las ruedas bajo la caja fuerte y si tratamos de mover la caja fuerte Nicole sigue sin poder.
Encima de la caja fuerte tenemos dos manillas que parecen poder servirnos para mover la caja.
Regresamos a la zona izquierda de la tienda del anticuario y allí cogemos el estoque que usaremos con la caja fuerte (sobre las manillas).
Ahora ya podemos mover la caja fuerte.
Movemos un poco la caja pero tenemos que quitar el bloque de madera para poder continuar moviendola.
Al final quitando el bloque conseguimos mover la caja fuerte (el bloque se añade a nuestro inventario).
Allí encontramos un compartimento secreto en el que cogemos las llaves de la moto y una lista de gente.
Salimos al patio y nos vamos a la parte de la moto.
Allí usamos lo que queda de taburete sobre la parte trasera de la moto para levantarla ayudándonos de la llave 10-11.
Colocamos el bloque de madera bajo la moto y luego la rueda en la parte trasera.
Ya solo nos queda asegurar la rueda y para ello cogemos una tuerca y la colocamos en la rueda.
La llave no nos sirve para apretar esa tuerca... es demasiado grande pero... si colocamos algo de metal sobre la tuerca podremos entonces apretarla.
Usamos una moneda y la rueda se queda asegurada.
Ahora hacemos clic sobre la moto para moverla y que el tocho de madera se caiga.
Usamos las llaves con la moto y... prepararos para tomar bien las curvas por que Nicole se pira de España a Francia otra ves, esta vez a Marsella.

Nos vamos a la cabina y cogemos un tubo de carretes en el que dentro encontramos una "percha" para pegarse a superficies lisas.
Lo de la percha ya va siendo un poco coña... aquí todo son perchas... desde una estantería que es un perchero hasta esto que en vez de un gancho o una losa es una percha.
Cogemos también de encima de la cabina una piedra pequeña y de encima de una guía una piedra grande.
Si tratamos de entrar por las buenas llamando a la campana un guardia no nos va a dejar.
Comentar que el paisaje aquí también es agradable y la música ha cambiado.
Una gaviota planea libremente por el aire y las olas del mar crean como dije un poco de dinamismo a la escena... suficiente y no demasiado recargado para que nos descentremos.
Quitamos en el inventario el gancho de la ventosa.
Nos movemos hacia el muelle.
De la barca verde destruida cogemos una cuerda, un cubo grande, otro pequeño sin fondo y una tabla.
Del cubo pillamos un destornillador plano.
La otra barca la vamos a sujetar con la cuerda y entonces vamos a poder acceder a ella con seguridad y coger un ancla. Después de coger el ancla y abandonar el barco "los primeros, como las ratas" quitamos la cuerda para seguir usándola en el futuro.
Combinamos el ancla con la cuerda. Nicole dice que con esto puede escalar el muro.
Cogemos algo de agua salada con el tubo del carrete.
Nos vamos a la entrada de nuevo (de cerca).
Colocamos en el lado derecho de la entrada (bajo la campana) el cubo azul, encima del cubo azul el cubo sin fondo, encima del cubo sin fondo la tabla verde.
Ahora combinamos (esto me salio de coña) las pastillas con el tubo de agua salada.
Un reloj comienza su cuenta atrás.
He guardado partida por que no chuta esto sin antes colocar sobre la cornisa la piedra grande y detrás de la piedra grande el tubo que va a estallar.
Ha de ser la piedra grande... la pequeña no golpeará sobre la campana.
La historia es que la campana suene para que el guardia se mueva por allí y poder usar el gancho para acceder al interior.
Una vez dentro... partida guardada.

Nos vamos directamente a la ventana del lado de la puerta de la mansión.
Allí trataremos de entrar discretamente y... el destornillador no sirve,... al menos no sin la losa unida a el.
Usamos la losa y el destornillador unidas con la ventana y no pasa nada... nos hace falta algo que corte... algo que corte el cristal.
Unimos el anillo de diamante con el destornillador-losa.
Ahora ya podemos abrir la ventana sin olvidarnos de una vez realizado el corte circular en el cristal necesitaremos la piedra pequeña para que se desencaje.
Una vez dentro nos encontramos a Jack atado.
Hablando con el caemos en la cuenta de toda la trama de la historia... o al menos casi toda.
No quiero desvelarlo aquí... es mejor que si alguien esta jugando la escuche detenidamente.
Tenemos que desatar a jack.
Si examinamos la cinta que hemos quitado de la boca de jack encontramos un error en el doblaje.
El texto dice así:
"Todavía tiene algo de piel,pero todavía podemos pegar algo con ella"
El doblaje dice así:
"Todavía tiene algo de piel,pero todavía podemos pagar algo con ella"
¿Que se supone que podemos pagar con un trozo de cinta adhesiva?, ¿cuando es el valor de esto?... 500 dolares?...
En fin que es un error de doblaje más y... por el momento van dos que yo detectase (al principio del juego el primero).
Nos vamos al pasillo.
Un guardia (posiblemente el que nos disparo en el apartamento de jack) está roncando.
Vamos de puntillas y cogemos el periódico, la puerta de al lado esta cerrada y la otra cruje de forma que podría despertar a un muerto.
Enrollamos en el inventario el papel de periódico.
Subimos al primer piso y también 2 puertas cerradas.
Bajamos al sótano y dialogamos con jack sobre una llave y nos habla de un juego que puede que este en la estufa.
Nos vamos en esta misma habitación a "la cocina".
Cogemos de debajo una moneda de euro.
Si vamos mirando por debajo encontraremos un objeto que no podemos coger... no sin el periódico enrollado.
Obtenemos una llave.
Probamos esa llave en todas las puertas hasta que por fin en la planta de arriba encaja.
Si entramos la partida se autoguarda y... eso es por que algo seguro que va a pasar.

Entramos dentro al fondo, sobre la repisa de la chimenea y cogemos una foto de Louis con "su hermano"... justo su hermano lleva una pulsera igual a la que encontramos en la alcantarilla de la calle de uno de los asesinatos.
Cogemos la foto, la estatuilla y un cuadrado.
Regresamos y cerramos la puerta y la aseguramos con la llave (dejando la llave puesta en la cerradura).
Cogemos de la estateria (la llaman perchero de nuevo) de la derecha varios libros (que no van a parar a nuestro inventario) y descubrimos un escondite secreto.
Allí tenemos que encajar un puzzle... no muy difícil.

Resolvemos el puzzle.
Accedemos a una celda secreta y de la mesa cogemos otro trozo de mapa.
Si fusionamos este trozo de mapa con el que ya tenemos y lo unimos con celo... ya solo nos queda menos del mapa entero :D.

Al salir de la celda el reloj comienza su cuenta atrás... Nicole dice algo así como: "Espero que no me pillen con los fragmentos del mapa encima".
Si no hacemos algo antes de que el cronometro termine su cuenta atrás nos mataran (literalmente, y con una pistola).
Hemos de colocar el mapa en la estatuilla... luego cinta sobre la estatuilla y finalmente tirar la estatuilla por la ventana.
Nos capturan los seguratas y nos vacilan... finalmente deciden que sean los perros los que nos maten.
Salimos corriendo y por poco nos pillan esos doberman... eso si, antes pillamos el mapa que hemos tirado por la ventana.
Cuando estamos en el muro nos salvan... un viejo compañero del F.B.I.
Hablamos con el un rato y nos da un teléfono de un contacto en cuba.
Nos dirigimos a la Habana, Cuba pero antes llamaremos desde la cabina y luego usamos la moto.

Nicole se ha cambiado de ropa.
Intentamos entrar en el Archivo pero vemos un cartel que dice así: "Estoy en la catedral bebiendo café".
Nos vamos a la izquierda dos veces y cogemos una bolsa de al lado de un cubo de basura.
Del cubo de basura cogemos un guante de látex.
Nos vamos ahora a la derecha y en un grifo ponemos la bolsa que llenaremos de agua... pero que se va a vaciar enseguida por lo que podemos deducir que necesitaremos el agua en algún sitio cercano.
Por el momento olvidaremos esto.
Nos vamos a la derecha para regresar a nuestro punto de partida aquí en la Habana.
Nos vamos a la derecha de ese escenario y encontramos un coche en el que podemos examinar el capo (está abierto y le faltan ruedas).
Veremos un mechero que funciona pero que no sabemos que hacer con el.
Cogemos un tapón del radiador.
Nos vamos a "la catedral" que es un bar.
Hablamos con el hombre que esta sentado y resulta ser el encargado del archivo.
Nos dice que no se va a mover hasta que no consiga unos puros.
Hablamos con el otro hombre pero este no tiene puros.
Nos vamos a un hotel abandonado y cogemos los puros de una lata que encontramos en el ascensor.
En el inventario sacamos los puros y hojas de tabaco.
Le damos los puros al encargado del archivo pero nos dice que le falta un mechero.
Vamos al coche y cogemos el mechero.
Regresamos para dárselo pero dice que no tiene gas.
Recargamos el mechero con un cargador que encontramos justo al lado del bar.
Le damos el mechero y quedamos con el en el archivo... ya podemos entrar al archivo.
Hablamos con el encargado del archivo pero nos dice que seria mejor hablar "a solas".
Resulta que un subnormal esta en la puerta cotilleando... tenemos que decirle que se pire hablando con el.
En la puerta, a la derecha, quitamos un fusible.
El encargado se va de su puesto al quedarse sin luz y es la nuestra para ir a robarle cosas.
Cogemos una goma, las pilas de su radio y una pinza para la ropa que esta usando para unir la antena con un cable.
Salimos del archivo y vamos al hotel abandonado.
Allí observamos tras una columna unos ladrillos y un cuadro eléctrico.
Di nos vamos en ese momento a la derecha veremos al subnormal cotilla espiándonos.
Regresamos al cuadro de luces del ascensor.
Una vez allí metemos el fusible las veces que sean necesarias (y probamos a su vez a accionar el interruptor de la derecha) hasta que veamos que el ascensor se cierra.
Vamos a tratar de encerrar al cotilla allí
Dejamos abierto el ascensor.
Usamos la pinza con la bolsa y... de paso vamos al grifo a llenarla de agua.
La bolsa llena de agua con una pinza puesta para que no se salga evidentemente que podrá estar en nuestro inventario el tiempo que sea.
Combinamos las pilas con la lata.
Regresamos al hotel para cerrar las puertas del ascensor e ir a este cuando estén cerradas para pulsar el botón pero... no se abre.
Esto parece ser una buena trampa si alguien se queda dentro y le chapamos las puertas.
Vamos a coger los ladrillos y los colocaremos en el ascensor.
El ascensor es sensible al peso por lo que parece que necesita algo mas para accionarse.
Colocamos la lata con las pilas también y combinamos la goma con el mechero.
Ahora usamos el "mechero con la gomita" sobre la lata.
El resultado es que todo eso termina por crear una explosión que atrae al cotilla al ascensor.
Una vez esta en el ascensor lo encerraremos y nos reiremos de el mientras este encerrado.
Regresamos al archivo y hablamos con el dependiente.
Sacamos de conclusión de la conversación de que Carnot ya se nos ha adelantado pidiendo la información del sitio a donde queremos ir y también unas llaves del coche de la calle... que tendremos que arreglar.
Su coche es el que está al lado del café.
Vamos allí y tratamos de arrancarlo (con las llaves que nos dio su dueño) pero parece que no tiene batería.
Abrimos el capo e introducimos el contenido de la bolsa (agua) en el refrigerador... nos falta un tapón.
Miramos dentro del coche en la guantera y cogemos una llave 10-11 y una tuerca.
Comprobamos que la batería no tiene carga (esto es importante hacerlo).
Nos vamos al otro coche (el descuartizado) y tratamos de coger la batería que parece nueva (a diferencia del resto del coche) pero pesa como el "plomo" :D.
Para poder coger la batería tenemos que acercar un carrito.

Una vez tenemos la batería y estamos en el otro coche con ella dispuesta a que la pongamos tenemos que quitar la que no tiene carga.
Usamos la llave 10-11 sobre la batería y desaparece... cogemos la otra batería y la colocamos allí
Solo nos queda encontrar un tapón y el que tenemos es un pelin grande.
Si usamos el guante primero sobre el hueco y luego ponemos el tapón este cierra bien.
Nos vamos de viaje :D si usamos las llaves en el coche y hacemos contacto.
La animación que vemos ahora es muy buena... siendo los cambios de camara simplemente geniales.
Si algo agrada de esta aventura son estas animaciones en las que se puede aprender bastante de como colocar cámaras para generar sensaciones.

Ya nos lo comento el dependiente del archivo... la finca esta en ruinas.
Algo que no nos comento es que la vegetación era tan frondosa.
De este escenario destacar las mariposas y alguna rama de palmera (son palmeras creo) moviéndose.
Entramos por la entrada (no es rebuznancia cíclica... podríamos salir también por la entrada por lo que mejor lo llamamos lugar de entrada y salida).
Una vez dentro contemplamos la finca en ruinas... preciosa para todos los que gusten de ver piedras y vegetación... allí donde la mano del hombre hace tiempo que no pasa agraciadamente.
Entramos en la finca y allí al fondo izquierda podemos ver un torno al que le falta una correa para funcionar.
Al fondo a la derecha una fruta que no alcanzamos pero que si pusiéramos un recipiente lo mismo si podríamos coger de algún modo.
A la derecha una puerta.

Si vamos a la derecha, a la puerta, la música cambia y se convierte en algo realmente sobrecogedor... no da buena espina la verdad por lo que voy a guardar partida antes de adentrarme.
Abrimos la puerta de madera desgastada por el sol, la lluvia y las cagadas de aves y... suena un chirrido que no da mucha confianza.
Encontramos una habitación sin techo... que lo mismo era un patio.
Un compartimento secreto al que le quitamos una piedra parece haber sido saqueado antes de que llegáramos.
Regresamos al coche por que por aquí no parece que podamos hacer mucho por el momento.
Al salir nos encontramos con un nuevo personaje llamado Manuel que está arreglando un carro de esos de los que hemos cogido anteriormente en la Habana para transportar la batería de nuestro flamante bólido descapotable (bueno del dependiente del archivo).
Como tenemos una tuerca en nuestro inventario la conversación va a ser fluida con Manuel.
El pobre hombre parece haber perdido su tuerca y... nosotros se la encontramos :D.
Nos habla de una anciana, una tal madame Budoe, que sabe la historia de la finca y de sus dueños.
Nos vamos al pueblo para ver que encontramos por allí
En la primera calle lo que apreciamos es un colorido de las fachadas bastante agradable... también vemos un tractor (posiblemente un maxi ferguson) aparcado en mitad de la calle.
Vemos un palo apoyado en una pared pero no lo vamos a coger todavía por que no parece útil.
Seguimos hasta el final de la calle que es donde se encuentra la casa de una chaman donde la gente hace cola.
Entramos y hablamos con Ines que es la encargada de hacer que los visitantes no se coman a Madame Budoe y de mantener cierto orden.
Nos añade a la lista.
Cogemos una almohada de las escaleras.
Examinamos el ventilador, le quitamos la tapa y las escobillas gastadas.
Hablamos con Ines y le decimos que le arreglaremos su ventilador... lo mismo si se lo arreglamos nos cuela :D.
Regresamos de allí y nos encontramos a Manuel parado al lado del tractor.
Dialogamos con el y nos da unas escobillas del mismo material que las gastadas que hemos cogido del ventilador.
También tenemos que fijarnos en una especie de correa que cuelga de la ventana... no podemos cogerla todavía.
Si regresamos al ventilador y tratamos de meter las escobillas nuevas no encajan... son demasiado grandes.
¿Quizás si pudiéramos pulirlas con un torno?
Vamos al torno de las ruinas de la finca y sigue faltandole una correa y... tampoco a mano sin correa nos dignaremos a pulirlas.
Regresamos donde Manuel y no solucionamos nada.

Examinando los componentes de nuestro inventario, concretamente la almohada podemos deducir que puede servir para amortiguar la caída de algo.
Si recordamos la fruta puede que sirva.
Vamos a las ruinas y colocamos la almohada debajo de la fruta, en el suelo... seguimos sin alcanzar la fruta pero con un palo quizás si.
Lo mismo ahora que necesitamos solo el palo para coger la fruta Manuel nos da su palo.
No nos da nada... no podemos hablar con el.
Si regresamos al afilador y examinamos "el cinturón" y luego hablamos con Manuel, ahora si que ya parece entender algo.
Al parecer tenemos que examinar eso si queremos continuar con la aventura.
Hablando con Manuel decide dejarnos su vara.
Usamos la vara con la fruta y está cae sobre la almohada.
Recogemos la vara (es importante).
Llevamos lla fruta a Manuel y le pedimos la correa que ya no necesita al parecer.
Usamos la correa en el torno, pulimos las escobillas.
Nos vamos al ventilador y colocamos las escobillas para después accionarlo.
Hablamos con Ines y... nos deja colarnos.
La chamán nos habla sobre el mapa y sobre que tenemos que comprarlo y que para ello tenemos que realizar una especie de ritual.
Lo que necesitamos para el ritual es: Salvia, toronjil y thymus.
Salimos de su morada y hablamos con Ines que nos aclara el significado de esas palabras.
Se trata de hierbas.
Regresamos a las ruinas y en la piscina fuera de las ruinas de la finca encontramos tomillo.
En la entrada, al lado del coche y de la entrada encontramos salvia.
Finalmente la tercera la encontramos en el patio donde esta el compartimento secreto.
Regresamos a hablar con la chaman y nos dice que tenemos que desmenuzar y quemar el tomillo.
En la mesa de la chamán podemos desmenuzar el tomillo pero no quemarlo.
Si hablamos con Ines nos da unas cerillas que usaremos en el mortero.
Hablamos de nuevo con la chaman y... fijaros en lo que viene ahora... toda una señorita animación.
Nos dan el mapa pero... nos atacan y... en fin. perdemos todo... incluso los otros trozos de mapa.
A la chamán la cuelgan :(. Pobre diabla.
Cogemos con las bolsas de plástico para pruebas la muñeca.

Cogemos el coche y regresamos a Marsella.
Ya no tiene que quedar mucho juego.
Esto esta muy muy emocionante, es decir, hemos perdido todo y es hora de poner las cosas en su sitio.

Entramos por la puerta y vamos al sótano. Encontramos una nota de jack bajo la caldera.
La nota habla de que Louis tiene todos los trozos de mapa y que se lo ha llevado a un cementerio.
Pide que le salvemos.
Podemos salir de la casa solo por el pasillo.
Nos dirigimos al cementerio con nuestra super moto.
Aquí tenemos que suponer que o bien Nicole es muy lista (vivió en Francia) y sabe donde está el cementerio o bien sin darnos cuenta ha consultado por teléfono como llegar o algo así,
Tampoco es tan importante este tipo de detalles, es decir... hoy en día cualquiera sabe llegar a cualquier sitio con un poco de googleo y está aventura no se sitúa en la edad media, es decir, se sitúa en la actualidad.
No tendré en cuenta este detalle y mucho menos cuando parece que el desenlace tiene que estar cerca.
Entramos al cementerio.
A la derecha vemos una "cestas" que me gustaría hubieran sido traducidas como "cubos de basura" pero bueno... no vamos a alarmarnos por esto pues no es demasiado significativo.
Vemos una botella que no podemos coger por que Nicole se mancharía la ropa (una botella llena de aceite).
Nos vamos a la izquierda y a una lapida, allí encontramos un montón de elemento que no podemos hacer nada con ellos... al menos no todavía.
Regresamos nuestros pasos y vamos al lado derecho... no cogemos nada pues no sabemos que hacer pero continuamos de frente.
Encontramos a unos cuentos matones y a Louis.
Tienen a Jack prisionero y le están pidiendo que interprete el mapa... pero dice que no sabe nada.
En uno de los comentarios (doblados) uno de los matones dice: "la abofeteo".
Jack es un hombre y el doblaje muy bueno pero... ¿con algunos pequeños errores?
Ahora todo se precipita... si escuchamos la conversación deducimos que hacen falta una serie de elementos para interpretar el mapa.
Uno de los matones va a por estos elementos que están en el apartamento de Jack.
Una animación ahora sucede y aparecemos en el apartamento de jack.
Subimos al apartamento y vemos a uno de los matones forzando la puerta.

A partir de ahora no voy a colocar ninguna captura de pantalla más para joder al posible lector de la guía y... no se quejen ya que llevo 61 capturas a lo largo de toda la aventura.
La finalidad de no mostrar más capturas es por que no puede quedar mucho para acabar el juego y por que me da la gana :D.
Nicole dice algo así como que está a tiro para la policía el matón.
No tenemos teléfono por lo que bajamos un piso y hablamos con la vecina para que avise a la policía.
Se llevan al pringao detenido y es la nuestra para entrar al piso.
Examinamos la pintura del Moulin y en su reverso encontramos una daga.
Salimos de allí con la daga (rota) pues no se ve mucho que hacer.
Cogemos la moto y regresamos al cementerio.
Aquí nos percatamos de 2 cosas:
1- Hemos pasado por el Hotel y hemos cogido la caja (por que la tenemos en el inventario y no por que se vea en la animación inexistente).
2- Otro error esta vez en la traducción.
Al llegar al cementerio el dialogo de Nicole es:
"Espero que aún no sea demasiado tarde. He perdido algo de tiempo, pero tengo que coger algunas cosas del hotel".
"Espero que aún no sea demasiado tarde" es correcto.
"He perdido algo de tiempo" también es correcto.
"pero tengo que coger algunas cosas del hotel" no es correcto.
Con eso están diciendo que tienes que ir de nuevo a coger cosas del hotel y... joe, ya hemos cogido la caja y por lo tanto supuestamente pasado por el hotel.
La frase correcta es "ya que he tenido que coger algunas cosas del hotel".
Este error si es significativo por que confunde al jugador pensando que tiene que ir al hotel y... el error esta vez es de traducción y doblaje por consiguiente.
Entramos al cementerio y vamos a la derecha para encontrarnos con Louis, jack y el matón.
Tras una buena negociación conseguimos el mapa.
Ahora tenemos que interpretarlo.
Solo voy a comentar pasos y no desvelar nada... para no joder demasiado al que trate de terminar el juego (ya que esto tiene que estar al finalizar de un momento a otro).
Tenemos el mapa.
Abrimos en el inventario la caja y luego usamos la daba con ella.
Obtenemos una llave.
En el mapa encontramos un símbolo igual que el que encontraremos en la puerta de una de las capillas.
Si examinamos bien esa capilla y sus columnas ahora necesitamos una barra de metal y una botella de aceite.
Cogemos la barra y la botella de aceite.
Usamos en una de las columnas primero el aceite y luego la barra.
En la otra columna lo mismo.
Ahora podemos entrar a la capilla.
Usamos la daga allí y... nos cortaremos si no usamos un trapo o un trozo de tela.
Buscamos por el cementerio un trozo de tela y regresamos para usarlo allí
Colocamos la tela en la daga, la movemos, se abre compuerta, quitamos daga.
Salimos de capilla y hablamos con Louis.
Unimos los 3 trozos de mapa y los pegamos con celo.
Usamos llave con mapa y giramos.
Mejor usar llave justo en punto rojo y giramos.
Luego usamos daga y colocamos centro en el punto rojo. giramos.
Ya tenemos la daga apuntando al lugar correcto.
Colocamos de nuevo llave sobre daga (un punto en el mango) y giramos.
Tras hablar con la gentuza nos quedamos sola con un matón al que dejamos "descansando".
Entramos a la capilla y luego a las catacumbas.
Esto es aterrador.
No podemos bajar por las escaleras, tenemos un gancho pero nos hace falta una cuerda.
En vez de cuerda lo mismo la manguera del cementerio es útil.
Usamos manguera y bajamos.
Cogemos tablón viejo y cuerda.
Bajamos.
Ahora tenemos que usar el tablón y la cuerda.
Suerte compañero/a si llegaste hasta aquí... pues ya no puedo ayudarte más.
El fin del juego te espera :D.